Много рядко се срещат игри, които генерират очаквания на постоянно високо ниво, за което съм се чувствал Дивия лов през последните две години. Разбира се, бях развълнуван от игрите преди, кой не? Докато въртя по очите си по рафтовете на моята библиотека с видеоигри, се открояват много заглавия в множество геймърски поколения, които генерират същото чувство, преди да се освободят:
- Dragon Age: Origins
- Fallout 3
- Mass Effect
- Red Dead Redemption
- Последния от нас
- Skyrim
- Deus Ex: Човешка революция
- Final Fantasy XII
- Бог на войната
- Metal Gear Solid 2: Синове на свободата
- Тъмен облак 2
- Борци за свобода
- Rogue Galaxy
- Кралските сърца
- Филтър за сифон
- Star Wars: Епизод 1: Фантомната заплаха: Играта (Тогава бях много млад и неопитен).
Що се отнася до живота, който имах за тях, тези игри имаха различни нива на успех. Те варираха от "точно това, което се надявах да са" (Последният от нас, Red Dead Redemption, Бог на войната) до „Добре, но свръх това претегли“ (Измамна галактика, Тъмен облак 2, Deus Ex: Човешка революция, Mass Effect, Final Fantasy XII) към „моят фенбоизъм наистина имам най-доброто от мен“ (както казах, млади и неопитни). За всички игри, които някога съм седял на ръце в развълнувано очакване, Дивия лов е много по-различно от останалите.
В много отношения, аз бях като срамежлив човек, който се влюбва в някого, който не можеше да си позволи да им каже как се чувствам.
Преди три години играх The Witcher 2: Убиецът на царете за първи път на Xbox 360. По това време не бях играч на компютър, тъй като все още използвах Mac Book Pro, който бях закупил през 2008 г. (ситуация, която оттогава съм отстранил). Ето защо единственият ми метод за игра на последните игри беше чрез конзолата. Отдавна се възхищавах Вещерът серия отдалеч, първоначално се завладяваше от първоначалната последователност на отваряне на играта през 2007 г. по време на студентските ми дни, но никога не съм го играл.
Това беше любопитно нещо. Никога не съм свирил нито една от игрите, нито съм чел някоя от книгите, но по някаква причина не можах да спра да мисля за това. Нещо за света, героите и тонът го държаха в задната част на съзнанието ми. В много отношения, аз бях като срамежлив човек, който се влюбва в някого, който не можеше да си позволи да им каже как се чувствам. Така че просто седях на чувствата си, докато Убийците на царете дойде в Xbox 360.
Когато най-накрая започнах да играя играта, наистина ми хареса. Не е задължително да е любов, но играта беше легитимно добра. Част от това беше моя вина, че поставих играта на такъв пиедестал. Все още обичах стила и исках да науча повече за света, но ми беше трудно да разбера позоваванията на събития, места и герои по отношение на контекста. Играта никога не ме облекчи, просто предполагах, че знам какво става. Но аз продължих с него и играх играта чак до края.
Колкото и да се радвам на играта, не можех да не почувствам явна липса на свобода, която се почувствах сблъскана с факта, че Герал от характера на Ривия е повече или по-малко дрифър, който е бил по целия свят. Да не говорим, че за човек, който се нарича „Професионален убиец на чудовища“, играта не доведе до проследяване на чудовището му на преден план, вместо да използва странични куестове като средство за премахване на чудовищните гнезда, докато основният фокус оставаше на световната политика. Не че не съм се наслаждавал на тази настройка. Точно обратното.
Сериозно, какво измъкват Отмъстителите, за да спасят света от Ultron? Благодарност? Barf.Обичах неутралната позиция на Джералт, ударението върху сивите зони и че "злодеите" на света не бяха толкова дяволски зли, че нямаше начин да разберат гледната им точка. Това са неща, които много от съвременните сюжетни линии (без значение за игрите) не са искали да проучат напълно. Героите като цяло са толкова болезнено добри с техните "Не мога да стоя, докато (Вмъкни злодей име тук) боли невинни хора / изгаря селото / унищожава света" речи. Сериозно, какво измъкват Отмъстителите, за да спасят света от Ultron? Благодарност? Barf. Това не означава, че тези видове истории не могат да работят, просто освежаващо е да видите някаква форма на медиите да изхвърлят оковите на чувствителността и да се доверите на аудиторията й да се справи със съдържанието му със зрял и рационален ум.
По това време играех Убийците на царете, Получавах магистърска степен по Развитие на игрите, така че естествено обсъждах преживяванията и мислите си за играта с другите в програмата. Непрекъснато се връщах към идеята, че поредицата ще бъде от полза за механиката на един отворен свят. Всичко за Вещерът и светът му просто имаше смисъл да бъде естествена еволюция. Конете да пътуват с различни чудовища, живеещи в различни райони на света, да не говорим за действително да виждаме тези части на света, вместо да чуваме за тях и всъщност да разчитаме на договорите на Witcher за оцеляване и надграждане.
Съществува също така голям брой въоръжени конфликти между държавите в разказа и виждането за неговите опустошителни последици върху земята и всекидневния живот на хората ще допринесат само за подобряване на това, което историята се опитва да разкрие пред аудиторията си. на Rockstar червена смърт серията стартира като добър линеен шутър от трето лице на PS2 и Xbox (Red Dead Revolver) и рязко скочи в една от най-големите игри на всички времена (Red Dead Redemption) на PS3 и Xbox 360, когато е отворен свят, така че защо CD Projekt RED не може да постигне същия вид смислена прогресия?
Значителната прогресия във видеоигрите е толкова трудно да се намерят тези дни с годишни повторения.За щастие игралните богове бяха на една и съща страница и като часовникова работа, март 2013 г. изданието на списание Game Informer # 239 беше издадено и въведено Дивия лов за света като прикриваща игра. Четох всеки ред от този преглед и не можех да повярвам на очите си. Значителната прогресия във видеоигрите е толкова трудно да се намерят тези дни с годишни повторения. Инди игрите помагат да се разбие монотонността и тонизира големите мениджъри, които рекламират следващия Assassin's Creed / Battlefield / Призив на мито / и т.н. като "революционен" и / или "за разлика от всичко, което някога е било правено преди". Но в крайна сметка повечето видеоигри толкова често се застояват в това, което им е удобно, под натиска на големите бюджети, че служи само за да нарани качеството на игрите, от които можем да избираме.
В часовете, с които съм прекарал Дивия лов, безопасно е да се каже, че CD Projekt RED успя да постигне значима прогресия. Играта е майсторска в балансирането на това, което е работило преди, с еволюцията на собствените си системи, за да се почувства нова. В един идеален свят, статуквото няма да бъде достатъчно, за да бъде печеливш и индустрията ще бъде принудена да се адаптира към новите очаквания на потребителите. Дивия лов е една от онези редки страхотни игри, които получават това, което означава да се постигнат по-мащабни бюджети и очаквания. Направи си услуга и се изгубиш в света на The Witcher 3: Дивия лов.