Интервю и дебелото черво; Главен изпълнителен директор на Bankroll Studios Spencer Rose говори за развитието на Hurtworld

Posted on
Автор: Bobbie Johnson
Дата На Създаване: 1 Април 2021
Дата На Актуализиране: 10 Може 2024
Anonim
Интервю и дебелото черво; Главен изпълнителен директор на Bankroll Studios Spencer Rose говори за развитието на Hurtworld - Игри
Интервю и дебелото черво; Главен изпълнителен директор на Bankroll Studios Spencer Rose говори за развитието на Hurtworld - Игри

Hurtworld е мултиплеър, отворен свят, стрелец за оцеляване, който в момента се разработва от Bankroll Studios, независимо студио, разположено в Мелбърн, Австралия. Седнах с главния изпълнителен директор на банката, Спенсър Роуз, за ​​да поговорим Hurtworld и процеса на развитие.


FJ: Откъде идва идеята за Hurtworld? Има ли някакви специфични заглавия, от които сте вдъхновили?

SR: Оригиналното вдъхновение за Hurtworld беше мод за Мод наречен Gmod Stranded Играх през 2005 г. Това беше първият път, когато игра на пясъчника ме накара да работя за моите материали; Бях закачен от там. Тъй като все повече и повече игри за оцеляване на мултиплейър бяха освободени, почувствах, че механиката за оцеляване винаги е станала тривиална твърде бързо и игрите се влошиха в смъртта, тъй като нямаше какво друго да се прави. Исках да създам игра, в която оцеляването беше прогресия, а не просто гладна бара.

FJ: Какъв опит имате за развитието на видео игрите? Какво ви накара всички да работите върху Bankroll Studios Hurtworld?

SR: Разработвам игри, откакто бях тийнейджър като страстни проекти, но активно избягвах да работя в игралната индустрия, за да запазя страстта си. През последните 10 години работех най-вече в корпоративната софтуерна индустрия.


Около 2007 г. започнах да работя върху собствения си двигател, за да създам игра за оцеляване в мултиплеър. Изграждането на собствен двигател беше ужасна идея! Ще прекарам 6 месеца в работата на двигателя, ще се върна на пълно работно време за една година и ще повторя.

В началото на 2013 г. преминах към Unity и започнах да прави скокове и граници, около юли донесох останалата част от екипа. Момчетата идват от най-различни среди, от австралийски ветеринари за дивеч и филмова индустрия до опитен графитист, който се превръща в 3D художник.

FJ: Поради успеха на платформи за краудфандинг, като например Kickstarter, обмисляли ли сте някога този маршрут, който може би да измери интерес и потенциално финансиране Hurtworld да бъде по-голяма игра, отколкото би било без? Или този маршрут все още е опция, може би, след или по време на предстоящата затворена алфа?

SR: За щастие не се налагаше да икономисваме от някоя важна част от Hurtworld до този момент всичко, което сме построили, е основа за много по-големи неща. А Kickstarter ще служи само като маркетингова кампания в този момент, което според мен е малко нечестно.


Планираме да освободим някаква ранна покупка в замяна на алфа достъп, но искам алфата да бъде близо до стойността на парите, когато я предлагаме, а не големи обещания и дълги срокове.

- The Slug. Той се движи като меласа и се държи като количка за пазаруване, но по дяволите, ако не може да победи.

FJ: Какви характеристики и аспекти на Hurtworld да се открои от тълпата по отношение на жанра за оцеляване на отворения свят?

SR: Най-голямата ни цел е Hurtworld е да се създаде дълбока прогресия на оцеляването, която не става тривиална, след като установите някои основни нужди. Това усещане Minecraft когато още не сте намерили въглища и вечер, или Dayz когато нямате оръжия и сте преследвани от Черно от зомбита. Тези преживявания са това, което прави игра за оцеляване. Когато преодолеете това предизвикателство и откриете ниво на комфорт, е страхотно чувство, но какво ще правите по-нататък?

Hurtworld Ви изкушава да излезете от зоната на комфорт с богати ресурси, по-добра плячка и по-високи технологии като превозни средства и електричество. Той също така ще хвърля по-опасни същества, по-сурови среди и нови предизвикателства пред вас, които не могат да бъдат взети без подходяща екипировка. Това прави опитът за оцеляване никога тривиален.

Комбинирайте това с истински мултиплеър с отворен свят, построен от земята, смятаме, че имаме не само уникална игра за оцеляване, но и солидна платформа за персонализирани игри, след като пуснем SDK за модифициране.

И накрая, най-важното за мен във всяка игра, която играя, е строг контрол с ниска латентност, плавно движение и солидна мултиплейър игра. Направих всичко по силите си, за да гарантирам, че нищо няма да компрометира нито едно от тях по време на развитието.

FJ: Разработване на амбициозна игра като Hurtworld със сигурност ще дойде с някои изпитания и скърби; има ли забележими грешки или проблеми, които сте изпитали? Нещо особено смешно, което се държи в съзнанието ви като трудно за фиксиране и т.н.?

SR: Любимата ми грешка досега беше проблемът с костите при Рафага, само когато те аггресира, което прави главата му 10 пъти по-голяма, ужасяваща!

Определяща черта на Рафага; знаеш, че е ядосан, когато главата му се надува!

FJ: По подобен начин, с какво най-много се гордеете в играта досега?

SR: Като дизайнер на игри най-много се гордея със строителната система. Че можете да създавате доста епични структури за кратък период от време и то просто се чувства добре. Не мога да чакам да започна да изпомпвам нови части от сградата, след като започнем да увеличаваме съдържанието.

Като програмист моят шедьовър е авторитетен мрежов код на сървъра. Надяваме се, че никой не знае, че съществува, това означава, че работи!

FJ: Като ново студио без никакви игри под колан вече, това, което ви накара да изберете Hurtworld вместо нещо в различен жанр? Например платформинг или пъзел игра се появява, от гледна точка на не-разработчик, за да бъде по-лесно да се създаде, отколкото какво Hurtworld се оформя.

SR: Осъществяване Hurtworld за мен беше безсмислено. Това е играта, която винаги съм искал да играя и това е областта, в която имам най-много знания, за да се възползвам от играта. Преди 8 години, когато започнах да работя Hurtworld, задачата беше почти невъзможна. Всяка година придобих повече опит като програмист, машинните инструменти станаха по-качествени и публикуването от малко студио стана по-достъпно. Беше само въпрос на време. След като придобих подкрепата на моя страхотен отбор, играта стана реалност.

- Роуч: Защото, когато искаш да отидеш някъде бързо, и нямаш нищо против колко парчета пристигаш.

Бих искал да благодаря на Спенсър за времето и му пожелавам късмет Hurtworld, Ако се интересувате от последващо развитие на Hurtworld, тук са някои важни връзки:

Блог на разработчиците и затворен алфа-регистрация

Официален Hurtworld Subreddit

Hurtworld Twitter - @PlayHurtworld