Подобряване на Freemium Design - Monsters Invade & colon; Оз

Posted on
Автор: John Stephens
Дата На Създаване: 1 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 22 Ноември 2024
Anonim
Подобряване на Freemium Design - Monsters Invade & colon; Оз - Игри
Подобряване на Freemium Design - Monsters Invade & colon; Оз - Игри

Съдържание

За първи път видях Чудовища нахлуват: Оз (МИО) тази година в щанда на GDC Play. Бях привлечен от него от графиките и описанието на „улов на чудовища, подобни на Pokémon“. Въпреки това, както повечето пъти, когато посещавам щанд на GDC Play, смятам, че атмосферата е твърде трудна, за да стоя там и да играя и наистина да се потопя в играта, която проверявам. Не знам дали тълпите, музиката или факта, че знам, че хората от индустрията стоят зад мен и гледат, но не мога да намеря добра възможност да анализирам играта. Оставих демото на играта объркано за механиката или причината защо играя, но казах, че ще го опитам, когато се стартира, така че нека погледнем!


Какво направиха правилно

Изкуство и звук

Аз наистина копая изкуството. Ръчно рисуваните герои се вписват добре в концепцията за "мастило", а музиката е също толкова хладна, уникална и забавна.

Иконата също е уникална (по добър начин). Издържа на други приложения.

Колекционерски механик

Играх Покемон тъй като той направи своя дебют през '95, така че, разбира се, мога да изкопавам механиката на колекцията от чудовища. Аз често се чувствам като колекция механика са под оценяват. Погледнете всички грабеж системи в хардкор MMO на грабеж механика в нетрадиционни жанрове като FPS като серия Borderlands. Няма причина тази механика да не може да се използва и в случайни или мобилни заглавия.

Модификатори

MIO позволява на играчите да прекарват премиум валута за постоянни и временни модификатори. Постоянните са безпроблемни, но бързо стават прекалено скъпи за играчите, които не плащат, което е голямо окуражаване да печелите пари, без да се натрапвате. Временните позволяват на играчите да се справят с битка, ако трябва. Не се плащат за победа, защото играчите все още трябва да ударят метрите надясно, но със сигурност предимство срещу заплащане.


Постоянни модификатори

Временни модификатори преди всяка битка

Достъпни за кратки сесии

Мога да задействам играта и да имам значим опит в рамките на десет секунди. Това е от ключово значение за мобилните игри, защото трябва да помните, че някои играчи играят от импулсивна скука. Може просто да чакат на опашка някъде или да чакат съпругата си да се опита с дрехи. Наличието на игра, която може да мащабира с времето на играча, е най-добрият начин да се подходи към дизайна на играта на мобилни устройства. Не забравяйте: лесно да се играе, трудно за овладяване.

Валути

MIO има три форми на валути; мастило, златни кюлчета и книги. Играчите могат да купуват само злато, но на свой ред могат да се използват за закупуване на мастило или книги. Повечето заглавия на F2P се нуждаят от двойна валутна структура и много от тях могат да се възползват дори от една трета. DragonVale беше една от първите игри, които си спомням с трета валута и беше най-добрата версия на iPad за 2012г. Наистина ли третата валута им помогна да постигнат тези класации? Вярвам, че така, защото монетизацията се свежда до поглъщанията и източниците в играта. На теория, колкото повече неща позволявате на играчите да купуват, толкова по-ценни стават валутите.


Какво може да се подобри

Балансиране на закъснението

Знам, че F2P игрите се нуждаят от забавяне, но имаше някои сериозно закъснение в MIO. След като изгорих първоначалното мастило (което действа по подобен начин като енергията), печелих може би по 200 мастила на ден, ако влязох веднъж или два пъти на ден, за да запълня "мастилото" на кучето ми. Това може да звучи много, но това само лекува моите чудовища може би няколко пъти и аз трябва да лекувам с почти всяка битка. Като играч, който не плаща, мога да се бия само с няколко чудовища, преди да се наложи да се откажа. Може би това закъснение работи за MIO, но ако това е вярно, тогава трябва да има много китове или много платени играчи.

608 за чакане на седмица

Забавяне при усложнения

Не само че регенерирам мастилото много бавно, но трябва да изчакам няколко часа, за да "тренирам" или да съживя чудовищата си. Разбира се, почти всички F2P игри имат закъснения, които се измерват в часове, но обикновено не ви се удари че дълго забавяне веднага. Първото чудовище, което хванах, отне 2 часа да тренирам, преди да мога да го използвам. Второ отне 6 часа. Играчите чакат толкова дълго, колкото чудовища да се съживят, ако бъдат победени.

Чаках 6 часа и се върнах, за да открия, че когато чудовището ви се съживи, то се съживява без здраве! Нямах достатъчно мастило, за да го излекувам, така че избягах от битката. Разхождах се, докато не срещнах битка на прашника и разбрах, че и аз вече не мога да бягам! След това трябваше да изчакам други чудовища да се излекуват, за да се възстанови мастилото и сега не можех да бягам. Като играч, чувствах, че се натрапвам.

Накрая разбрах, че можете да продължите да избягвате битките ако всичките ви чудовища са мъртви. Това не прави много добри неща, освен да се движи по картата в търсене на колекция, но поне не бях изключен от играта.

Известия

Този раздел е за прекомерни изскачащи прозорци. Този раздел е за прекомерни изскачащи прозорци. Този раздел е за ... достатъчно вече! Активирах известията и беше въпрос само на часове преди да вляза в настройките си, за да премахна известията за тази игра. Факт е, че някои потребители ще деинсталират премахването на известията. Довеждайки до блокиране на уведомленията, получавах един час. Няма логична причина, поради която те трябва да изпращат съобщения повече от веднъж на ден, а дори и това да може да се смята за гранично твърде много.

Не означава не, Facebook

Първият път, когато играех играта, бях помолен да се свържа с моите Facebook пълномощия. Аз избрах да. Следващият поп ме помоли да разреша публикуването на моите приятели от мое име. Избрах не. Почти всеки път, когато стартирам приложението, откакто бях помолен да разреша публикуването на моите приятели във Facebook и моят отговор е и ще продължи да бъде НЕ! Разбирам, че има някои наистина успешни игри с агресивни стратегии на Facebook (гледам в теб Candy Crush), но не мисля, че е добра идея всички игри да бъдат агресивни. Има фактори, които ще го направят по-приемливи като аудитория, жанр и текущо ниво на успех.

Questing

Обичам да търся. Игри като Skyrim са опасни за мен, защото има толкова много работа. MIO също има куестове, но досега те не са много различни. Трябва или да взема неща на картата, да победя или да хвана толкова много чудовища или да ходя пред нещо. Разбирам, че мобилните игри се нуждаят от повече простота, но мисля, че това е твърде просто.

Объркващи графични карти

За всеки, който е играл JRPG (Японска ролева игра), знаете, че можете да търсите пот, отворени сандъци или да взаимодействате с НПС на картата. MIO има сандъци, но не можете да взаимодействате с тях (въпреки че затвореният гръден кош предполага, че можете да го отворите). Има символи на картата (а понякога те анимират), но не можете да взаимодействате с тях. Първият път, когато играех, бях толкова объркан защо са на картата, ако не мога да направя нищо с тях. Бях особено объркана с малките анимационни мъже. Продължавах да ги подслушвам или да се сблъсквам с тях, очаквайки, че са направили нещо, защото се движат, но не. Нищо.

Защо не мога да отворя тези сандъци? ЗАЩО?

Механика на битката

Харесва ми колко е просто, но не ми харесва колко повтаря се. Би било хубаво, ако различни чудовища са имали различни начини да атакуват вместо една и съща атака. Друг въпрос, който имам с метъра, е че той варира с опонентите, с които се срещам и не мога да открия защо. Дали защото някои цветни чудовища имат слабости към други определени цветове? Дали е за чудовище, а не за цвят? Има ли значение ниво? Не мога да го разбера и играта никога не обяснява защо.

Друго нещо е, че компютърът никога не пропуска, но аз го правя. Възможно е никога да не пропусна, ако ударя мерите всеки път, но не мога да го направя. Това прави липсващата тема още по-разочароваща, когато моето чудовище е с ниско здраве, нямам мастило и способността ми да продължа да играя зависи от възможността да ударя центъра на метъра, когато се върти напред и назад при луд бързо скорост от неизвестни причини на играча.

Little Box Apps имаше сериозно предимство срещу други индивиди, защото те бяха представени от Apple, но ако погледнете най-големите бруто графики (по-долу), можете да видите, че MIO вероятно е достигнал своя връх в приходите.

Графиката е публично достъпна в appfigures.com

Мисля, че основният урок, който трябва да отнеме от това е оптимизирането преди глобалното пускане на пазара, или ако знаете, че една платформа има интерес или ще ви покаже, че е от решаващо значение да получите частта от монетизирането на играта ви, за да увеличите приходите от такава страхотна възможност.

Ако искате да говорите за тази или други игри, можете да ме намерите тук, в моя блог, в блога NativeX или в Twitter.