Обичам последната фантазия VI много повече от своя Създател

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата На Създаване: 9 Април 2021
Дата На Актуализиране: 19 Ноември 2024
Anonim
🎯 Platincoin. Платикоин. Пассивный доход через 24 часа!
Видео: 🎯 Platincoin. Платикоин. Пассивный доход через 24 часа!

Pax West е плодовит с интервюта на Yoshinori Kitase за популяризиране на мобилната си игра Mobius Final Fantasy. Сега отговарящ за марката Final Fantasy, той е бил начело на някои от най-добрите игри наоколо: режисира FF6, Chrono Trigger, както и FF7. Неговото име не е толкова добре познато като Хиронобу Сакагучи, но влиянието му е толкова широкообхватно, колкото и когато става въпрос за серията FF.


Той е, или смея да кажа, беше един от най-талантливите дизайнери на своето време. Неговите дълбоки познания в изкуството на филмопроизводството и сценичното писане по време на студентските си години значително помогнаха да се издигне франчайзът в колекция от добре изработени, измислени истории, които са готови да излязат извън нормата по отношение на фантастичните светове. Всичко това е създадено по време на ограниченията на 2D. И все пак, тъй като работата му безспорно е повлияла на поколение играчи на видеоигри, грижата за Китасе за неговата работа е повече от съмнителна. Няма нищо по-ясно от последното пристанище FF6.

Връх: HD порт, отдолу: SNES оригинал | Взети от NeoGAF потребител Haunted

Новият “HD” порт е визуалният еквивалент на емулатор, който злоупотребява с лъскави филтри: цветовете на сцените са изхвърлени от прозореца, спрайтовете са лошо преработени с невероятно количество детайли, които сега са загубени в сравнение с оригинала. Самата игра е разтегната до 16: 9, дори и за техните собствени спрайтове, което означава, че те не се интересуват да направят свое оригинално съдържание в правилното съотношение. Това е пълна бъркотия, която е оставила много недоволни играчи, особено след като оригиналната (и скъпа) SNES игра все още остава най-добрата версия за игра днес. Тази фантастична статия на Ларс Дусет преглежда многобройните неволи на HD портата по много задълбочен и информативен начин.


Все още можеше да се мисли, че това е просто работа на външна компания и че никой не се притесняваше с правилна проверка на качеството на тези пристанища, но истината е още по-изненадваща. Говорейки в едно скорошно интервю, за Китас пристанището не беше лошо, всъщност беше…добре.

Въпреки че японските играчи изглеждат добре с новото изкуство на игрите, феновете в Северна Америка се оплакват, че на днешните конзоли няма реалистичен начин да се играят по-добрите SNES или GBA версии на FFV и FFVI. Попитах дали Китаза ще обмисли пускането на оригиналните версии на двете игри на модерни платформи и изглеждаше изненадан от искането.

„Всъщност ми е любопитно да знам - вярвам, че версията на пристанището, тази, която можете да получите сега, използва по-изтънченото произведение на изкуството, което е малко по-изтънчено“, каза Китасе. „Дали феновете искат да видят по-старата версия, която не е толкова прецизна? Това ли е настроението? ”- Котаку


Дори няма представа за разбирането на недостатъците на пристанищата. Самият директор на Final Fantasy VI не вижда проблема на тази версия: пълно пренебрегване на композициите на сцените, които той е създал, на постановката на елементи, които са хармонични заедно, на емоциите, които искаше да предаде с оригинала. спрайтове. Всичко е наред.


Не мога да подценявам влиянието на Китаза при създаването на Final Fantasy VI, той е единственият отговорник, който свързва всички герои, които са създадени от различни членове на екипа по един сплотен начин.

„Той [Хиронобу Сакагучи] ме постави като отговорен за производството на събития, като внимателно оценявам онези части, които насочвам. По същество ми беше възложена задачата да обединя всички сценарии и драматични раздели в играта в един последователен разказ. ”- Edge Online


Той беше този, който правеше избори, които на пръв поглед бяха странни, но красиви с контекст.

Ето едно: веднага след секцията Phantom Train, играчът е принуден да изчака 20 секунди, докато Cyan скърби за загубата на семейството си, след като разменят раздяла. След това завършва в избледняване до черно, което ни води към света. Като умишлено вземете контрола от играча, който не е в състояние да отиде до следващата си дестинация (но все още може да се движи !!), той принуждава вниманието върху положението на Cyan. Неговият дух, с главата надолу, дава цялата изразителност и емоция, които няколко милиона долара в най-новите технологии ще се борят да дадат със същата интензивност. Всичко това помогна с мрачния, сплотен фон, претоварен с черните дълбини на Фантомната гора. Тези 20 секунди мълчание издигат сцената далеч повече от думите, които някога можеха.

Цялата тази изящно изработена сцена, изнесена от проста, но мощна сцена, се изхвърля от прозореца в този “HD” порт. Сега изглежда така:

Той просто идва в момент, в който трябва да се чудите дали Китасе дори се интересува от уважението, което трябва да му даде работата. Всеки кинорежисьор щеше да се вълнува, ако третирането на техния филм се превърне в пълна бъркотия с настройката на яркостта до 240%. Един музикант би изтръгнал гърлото от който и да е продуцент, ако осъзнае, че работата им е превъзмогната с грижата за биволското зареждане в смесителна машина. Но за Китасе той дори не започва да вижда въпроса. Той не го вижда, защото 2D загуби своята стойност за него.

2D е легитимен, мощен инструмент, използван от Kitase за изработване на истории по начин, който 3D не би могъл да възпроизведе. 2D е светът на въображението, на уникален вид изработка, която се опитва да заобиколи ограниченията. Границите сте формата. Вие сте само толкова сигурни как да надхвърлите възможностите си, когато знаете къде са определени ограниченията. Това е вярно за Китаза, тъй като той използва своя фон, за да прилага техники за правене на филми в двуизмерно пространство, задържано от хардуерни ограничения. За нас това беше най-голямата детска площадка, за която можехме да се сетим по онова време. За Китас това беше просто абстрактно слово.

Без да знае за него, се формира поколение играчи, които завинаги оценяват 2D. Но в момента, в който комерсиалният 3D влезе в областта на видео игрите, той си отиде, преди да ги види. И никога не поглежда назад.

Като себе си винаги съм бил фен на видеоигрите и когато създавах Final Fantasy VI, бях влюбен в това, което направих и все още обичам това заглавие и това е едно от най-ценните ми заглавия, но когато го показах на семейството си, те не успяха Не разбирам какво се случва на екрана и тогава забелязах, че 2D графиките не осигуряват достатъчно движения или характеристики за хора, които наистина не играят видео игри или разбират видео игри, за да разберат какво става. Това винаги ми остана в съзнанието, така че от сега нататък исках да създам видеоклип, в който всеки, независимо дали играе видеоигри или не, може да разбере в един миг какво се случва само като погледне екрана. - Hardcoregamer.com


Поглеждайки към бъдещето, 2D не беше нещо повече от стъпка към неизбежното преминаване към 3D. Друго измерение, което ще говори пред по-широка аудитория, ще бъде в състояние да се гордее гордо след филма. Границите вече са изчезнали, остава само малко воля и талант, за да се сбъдне всичко. Той беше прав.

3D позволява откриването на нови форми на движение, нови начини за разказване на истории, които не могат да бъдат омаловажани. Final Fantasy VII, който той също насочи, е окончателно доказателство за това. Използваше 3D като нещо много повече от трик, той го използваше, за да създаде турне. Ако тя продължи за останалата част от франчайзинга е въпрос, който е най-добре да се остави на мнението на читателя, но неговата огромна работа е по-популярна, когато достигне сферата на 3D, отколкото някога е била в неговата 2D ера. Още повече, когато смятаме, че несъизмеримата любов към Final Fantasy VI е отчетливо западна:

В онези дни не разполагахме с интернет, а като по-млад служител не ми беше дадена възможност да рискувам в чужбина - така че не бях наясно с приемането на играта извън Япония ”, казва Китаза. , "Въпреки това, през последните години редовно се маркирах по PR турне в Европа и Америка - и имах много повече възможности да говоря с чуждестранни медии и фенове. Трябва да кажа, че всеки път, когато отида на тези обиколки, съм изненадан от броя на западняците, които ме молят да подпиша последните им Фантастика VI случаи. В Япония, която ще се прилага повече към последващата игра, Final Fantasy VII, но получавам впечатлението, че на Запада има голям брой играчи, които предпочитат по-ранната игра. - Edge Online


Ако харесвате 2D толкова, колкото и аз, ако оценявате игрите на Yoshinori Kitase много повече, отколкото го прави, това ви поставя в странна ситуация: как говорите с някой, който не иска да говори на същия език като вас направя? Може би не можеш, но можеш да го принудиш.

Китаза сега идва от пътуване, което е изпълнено с проблеми за франчайзинга, в които той трябваше да понесе по-голямата част от вината. Final Fantasy XIII и XV (бивш Versus XIII) бяха особено скалисти по отношение на развитието, губейки своята кандидатура в безкрайната раса на графични постижения. Китаза не успя да задържи сцената, която си беше поставил.

И все пак всичко това не е нищо в сравнение с това, което той трябваше да почувства след това. Лесно можете да определите кога Китас наистина е достигнала най-ниското си ниво в кариерата си: това беше, когато Lightning Returns: Final Fantasy XIII, влизане в престижна марка, се продава по-малко от Bravely Default, новодошъл, който се поддава на носталгията на ретро Окончателни фентъзи игри.

Неговото либерално използване на класически RPG елементи беше срещу битката, която Китаза проведе през по-голямата част от петнадесетте години, за да предложи игри, които продължават да говорят на език, който все по-лесно разбира от широката публика. Абстракцията, която той усъвършенства, а след това остави след себе си, се играе срещу него, и същото поколение играчи, които толкова скъпо пазеха миналите му игри, говореха по начин, който не можеха преди: с портфейла си.

Разговорът ми с Kitase се състоя само няколко дни след като групата NPD пусна данните си за продажбите за февруари 2014 г. Подходяща за нашата среща беше фактът, че докато Lightning Returns се класираше в топ 10 на игрите за месеца, той бе превъзхождан от Bravely По подразбиране, друг Square Enix RPG. Несъответствието явно беше уловило компанията в небрежност, ако неудобната тишина, която се установи над масата, когато Китаза спомена Смело по подразбиране, служи като някаква индикация.


В този момент говорихме с него. Тази хардкор, ниша публика, която той едва познаваше, е изпреварил случайната публика, на която Китас се бе съсредоточила толкова дълго.

Цялостното впечатление на Китаза беше, че човек, който гледа дълъг, труден поглед към трудна ситуация и приветства всички отзиви, както положителни, така и отрицателни. Като ключова фигура за серията Final Fantasy, той знае, че игрите, които създава, трябва да се променят, за да възвърнат международните успехи, които са се ползвали преди десетилетие. Точно сега той изглежда обмисля каква форма трябва да предприеме промяната. - USGamer


Дали нещо се е променило от този провал? Едва ли. Той и Motomu Toriyama, които и преди бяха заложили много на Final Fantasy XIII, сега се впускат в мобилното пространство. В момента те наблюдават Mobius Final Fantasy, игра, която е достатъчно подходяща, за пълно облагане на 3D обекта в един пазар, който все още се фокусира върху 2D игри, за да се погрижи за по-широка база от съвместими, нископроизводителни смартфони.

Но може би трябва да търсим другаде, за да намерим промяна. Mobius е първата игра, която той произвежда, който е много по-малък по обхват за дълго време. Той също така въвежда нещо, което не е виждал от дълго време: ограничения. Мобилното пространство е пълно с тях и е безкраен процес на учене за преодоляването им.Може и да не е това, на което се надявахме, но може да е това, от което той се нуждае, за да намери нова перспектива в света на видеоигрите. За да научите стойността на миналите му игри. Да обичам Final Fantasy VI толкова, колкото и аз го харесвах.

Никой не знае дали ще бъде нещо, но ако това интервю в Edge Online, не след дългото издаване на Bravely Default, има някаква индикация, може би ще го направи. Един ден.

Може би е странно да се каже [това], но ми липсват ограниченията за правене на игри в онези дни, ”признава Китасе. Разбира се, капацитетът на касетите беше много по-малък и следователно предизвикателствата бяха много по-големи. Но днес можете да правите почти всичко в играта. Това е парадокс, но това може да бъде по-творчески ограничаващо, отколкото да имаш трудни технически ограничения в работата. Съществува известна свобода, която може да бъде намерена в работата в строги граници, една очевидна в Final Fantasy VI. - Edge Online