Как да играеш като дизайнер на игри и двоеточие; Дизайн на ниво

Posted on
Автор: Frank Hunt
Дата На Създаване: 12 Март 2021
Дата На Актуализиране: 15 Може 2024
Anonim
Как да играеш като дизайнер на игри и двоеточие; Дизайн на ниво - Игри
Как да играеш като дизайнер на игри и двоеточие; Дизайн на ниво - Игри

Съдържание

Това се случи на всички нас. Играете игра, решавайки пъзели, за да стигнете до края на тъмницата, и пропускате улика или съществен елемент. Следващите няколко часа се изразходват обратно и се изпълняват в кръгове. И накрая, ти гневно напуснеш.


Дизайнерите на игри обикновено искат играта да се движи безпроблемно, без да причинява горния сценарий. Те искат да имате този “ага!” Момент, но понякога кривата на трудност е твърде висока. Така че, ако имате проблеми с разбирането на това, което мислят дизайнерите на игри, ето един основен урок, който ще ви помогне да влезете в главите им.

За първия ви урок ще говорим за ниво дизайн. Добре проектирани нива с водач, без да държите ръката си. Нека разгледаме някои от триковете, които дизайнерите на игри използват, за да създадат своите нива, и как можете да се възползвате от тях.

Тръгни към светлината


Преминавате от една област към друга, от врата до врата. Но какво, ако има… две врати? Стремете се към пътя на най-малкото съпротивление. Всичко осветено или ярко оцветено е може би мястото, където трябва да отидете. В съвременната ера на игрите е рядкост да има ниво, което да даде възможност на играча да избере без никакъв екологичен контекст.


Винаги съм чувал, че комедията може да наруши правилата, но същото може да се каже и за ужас. В ужасяваща игра, като Silent Hill, може да се наложи да влезете в тъмнината, за да напреднете в играта. В екшън игра, скритият писък на ужаса може да бъде следващата следа откъде да отидеш и да стреляш; но в игра на ужас, това може да е знак за това къде не да отида.

Пътят, по-малко изминат, води до съкровище

В игри, които възнаграждават проучването, като RPG или приключенски игри, очевидният избор за прогресия на историята е онези високи стоманени врати или пътеката с точката на запазване. От друга страна, в този тесен, тъмен коридор трябва да има съкровище в края му.

В играта дизайн, "критичен път" е мястото, където отивате да напредват по-нататък в играта. Тази пътека следва линията до края на нивото, обикновено с възможно най-малко обратна връзка.


Забележете, че повечето от некритичните области водят до награди. Най-лявата стая съдържа стар човек, който ти дава загадъчна улика. Най-горната пътека завършва със стълба, водеща до лък, полезно оръжие в играта. Носът, който е по-непосредствено полезен от улика, е заобиколен от капани и чудовища. Признавайки, че това е некритичен път, водещ към съкровището, това става стратегически избор за играча. По-добре ли е сега да вземем съкровището или да се върнем за него по-късно? Ще се върне ли обратно?

Следването на критичния път е такъв логистичен проблем за дизайнерите на игри, че понякога в екшън игри Bayonettaпътеката зад вас е запечатана. Можете само да се движите напред, за да задвижите действието.

Водопади

Това е лесно. Целта на видео водопада е да скрие тайния проход. Без изключения.

За по-нататъшни познания за нивото на дизайна, опитайте този видеоклип "Как дизайнът учи без думи".

Статията е част от серия от три части, която ще изследва възможностите, направени от дизайнерите на игри, и как можете да използвате тази информация, за да ви помогне да стигнете до края на играта. Проверете тези записи за елементи и НПС и за метаигриране.

Има ли някакви трикове за дизайн на ниво, които сте забелязали, че могат да помогнат на игра да завърши ниво? Споделете с мен в съобщенията по-долу!