Съдържание
- Топ 3 VR марки
- Oculus VR
- Sony
- HTC и клапан
- Технология зад VR
- Oculus Rift
- Oculus Touch
- PlayStation VR
- PlayStation Move
- HTC Vive
- HTC Vive контролери
- Технически изисквания на VR
- VR за персонални компютри
- VR за конзоли
- Mobile VR
- Допълнителни притурки
- Cyberith Virtualizer
- Възприятие Neuron
- Leap Motion
- Предизвикателствата, пред които може да се изправи ВР през 2016 г.
- Технически въпроси
- Етични въпроси
Виртуалната реалност е в съзнанието на хората от средата на миналия век, когато понятието започва да се появява в различни научно-фантастични списания. Евентуалният напредък ни позволи да създадем тази нова технология, но отнеха десетилетия, преди производителите да могат да доставят краен продукт на масовия пазар.
И ето го - Накрая ВР ще пристигне в домовете ни през първата половина на 2016 година, Този период ще бъде изпълнен с огромен брой потребителски рецензии, сурова критика, висока оценка, спекулации и т.н. Това е началото на новата ера на кибер-реалността. Очевидно е, че видео геймърите ще станат най-големите му потребители и това ще доведе до редица важни въпроси, които трябва да бъдат разгледани.
Нека да разгледаме първия етап от масовия пазар на ВР и да се опитаме да определим какво да очакваме, така че да имате повече или по-малко ясна картина.
Топ 3 VR марки
Днес редовно се появяват нови VR решения; Има обаче три марки, които успяха да се поставят като лидери на движението.
Oculus VR
Първо, разбира се, е Oculus VR, идея, родена от амбициозния ум на младия изобретател Палмър Луки, който стана невероятен успех на Kickstarter. Днес тази марка принадлежи на Facebook и работи в сътрудничество с компанията Samsung.
Техните активи включват стационарна VR-Rift система и мобилен експеримент, проектиран от Джон Кармак - Samsung Gear VR. Като първите продукти от този вид в нова вълна на VR движение, Oculus е проникнал почти във всеки ъгъл на индустрията.
Sony
Вторият най-добър продукт идва от Sony - PlayStation VR, известен преди като Проект Morpheus. Работи изключително с PlayStation 4 конзоли, което означава едно нещо: повече страхотни игри в новия вид среда.
Слушалката е предназначена за използване с типичен PS4 контролер и други допълнителни приспособления.
HTC и клапан
Не на последно място, съвместните усилия на Valve и HTC - Vive. Обявяването на собственото им VR решение на последното GDC беше изненадващо, но не неочаквано.
Като се има предвид огромната потребителска база на Steam и добре установените технически възможности на HTC, Vive изглежда много обещаващо.
И трите продукта ще бъдат пуснати в продажба през първата половина на 2016 година.
Технология зад VR
Сега нека видим как всъщност работи технологията зад VR.
Oculus Rift
Oculus използва LED маркери за откриване на движение. Те мигат с определена честота и движенията им се регистрират от работеща инфрачервена камера. Той измерва относителното изместване на светодиодните маркери в пространството, за да определи движенията на главата и на контролерите.
Oculus Rift, като марка, се фокусира върху балансирания заседнал опит, който включва слушалките, контролерите и надежден стол (за предпочитане въртящ се). Към момента не се говори много за „свободата на движението“ в една стая, тъй като това би създало твърде много проблеми с изчистването на пространството и създаването на други устройства за измерване на движение, като Kinect или дори Holodeck.
Възможно е обаче те да се появят в обозначените места и развлекателните центрове, където ентусиастите ще могат да се движат свободно и да изследват виртуалния свят.
Oculus Touch
Oculus представи своите контролери за полумесец на последния E3. Те са създадени, за да ви осигурят по-реалистично чувство за контрол в ръцете и пръстите ви. И двата контролера имат сензори, разпознаващи положението на ръцете ви и специален бутон, който ви позволява да грабвате и освобождавате обекти с пръсти в рамките на виртуалната среда..
Този бутон се намира в средната част на контролера, така че основно трябва да го вземете, което се вписва перфектно в игрите. Разбира се, в началото ще изглежда неудобно, но разработчиците обещават, че това е най-близкото, което можете да стигнете до движението в реалния живот в VR.
PlayStation VR
Sony работи по подобен принцип като Oculus Rift, което означава, че има камери, които регистрират движенията на маркерите, прикрепени към слушалките, и крушките в контролерите Move в случай, че не използвате геймпада DualShock 4.
Основната точка на Sony е кооперативният режим, където един участник може да вземе определена роля в играта, носейки VR слушалки, докато техните приятели ще играят една и съща игра на телевизионния екран.
PlayStation Move
Този забравен контролер за движение беше пуснат през 2010 г. изключително за PlayStation 3. Тогава нямаше голям успех, но днес има шанс за възраждане. PS Move се използва успешно с PlayStation VR като алтернативен контролер на DualShock 4 по време на VR презентациите на Sony.
Технологията зад Move е много проста: трябва да държите един от двата контролера във всяка ръка, а сферите, прикрепени към горната част на контролерите, светят с определени цветове, които помагат на камерите да разпознават движенията ви.
HTC Vive
Подходът на HTC е коренно различен, Настройката изисква инсталиране на няколко светлинни сигнала, известни като Lighthouse, в противоположните краища на стаята. С помощта на сензорите, монтирани на слушалките и контролерите, системата измерва времето, необходимо на лазерния лъч да достигне Vive, и използвайки тези данни, определя абсолютната позиция на устройството в пространството с грешка не повече от mm.
Това означава, че можете свободно да ходите в стаята си и да пренесете всичките си движения в пространството на виртуалната реалност. Въпреки това, вашата стая трябва да бъде лишена от всякакви пречки, тъй като системата няма да може да регистрира правилно вашите движения, ако изведнъж се натъкнете на един стол.
HTC Vive контролери
Оригиналните контролери за Vive бяха основно разделена версия на Steam контролер със сходни сензорни панели. Въпреки това, наскоро HTC обяви нов тип контролер, който изглежда е огромно подобрение спрямо предшествениците си. Няма официална информация за това как те всъщност са пуснати на пазара.
Технически изисквания на VR
Ако решите да закупите VR слушалки скоро, уверете се, че вашият хардуер е достатъчно мощен, за да може да отговори на изискванията на тази нова технология.
VR за персонални компютри
И Oculus Rift и Vive изпращат сигнал два малки дисплея с обща разделителна способност 2160 x 1200 всеки, Възможно е да се намали разделителната способност на екраните в случай, че вашият компютър не може да се справи с налягането, но това драстично ще повлияе на качеството на изображението.
Друго необходимо условие, необходимо за правилното ВР изживяване, е бързо време за реакция и безупречна скорост на кадрите, VR екраните на слушалките работят при 90 Hz, а същият номер се прилага за кадрите в секунда, които са 90 FPS.
Окончателният и най-големият хит, с който хардуерът трябва да може да се справи е изображението, VR трябва да осигури широка FOV, за да не ограничава опита на геймплея. Това означава, че вашият хардуер ще бъде принуден да изобразява изображението в много по-висока резолюция, отколкото резолюциите на дисплея, зададени на екраните на вашите VR слушалки.
Всичко това означава, че оптималната платформа за ВР трябва да бъде мощен настолен компютър с видеокарта, който е поне на нивото на GeForce GTX 970.
VR за конзоли
В момента Sony популяризира марката PlayStation VR, докато Microsoft постигна споразумение с Oculus за пълната поддръжка на VR за конзолите Xbox One. Но всички ние знаем твърде добре, че конзолите от сегашното поколение имат проблемни хардуерни решения.
Днес е неизбежно опитът на VR конзолата да бъде посрещнат с редица технически ограничения и компромиси - поне до следващото поколение.
Въпреки това, има разработчици, които обещават да доставят невероятно гейминг изживяване за конзолни VR слушалки. Един от тези разработчици е Crytek. В момента компанията се развива Изкачването за Oculus Rift и Робинсън: Пътуването за PlayStation VR.
Mobile VR
Това е може би най-амбициозният проект в областта на ВР. В допълнение към пълната безжична връзка, разработчиците ще трябва да решат проблемите на прегряването, ниския живот на батерията, относително слабия хардуер и много други, които ще забавят внедряването на качествено VR изживяване на мобилни устройства за известно време.
Към момента никой не разполага с цялостни решения на всички тези въпроси, но големите играчи в индустрията продължават да ги търсят.
Допълнителни притурки
В допълнение към VR слушалките и контролерите за движение, много нови стартиращи фирми работят върху свързано оборудване, като 360-градусови камери за движение, бягащи пътеки, системи за улавяне на движение и др. Това също е огромно ново поле за инвеститорите.
Ето само няколко примера за такива спомагателни устройства, които могат да намерят подкрепа в VR общността.
Cyberith Virtualizer
Тази ненасочена пътечка ще бъде два или дори три пъти по-скъпа от VR пакета, но обещава някои интензивни преживявания, които си струва да се опитат. Може да се използва за симулационни цели както у дома, така и в офисите, и познайте какво, ще ви помогне да останете годни.
Възприятие Neuron
Това е по-евтина версия на системата за улавяне на движение, която може да се използва с VR слушалки. Може да се използва и като отличен инструмент за дизайнери или кинотворци на инди видеоигри, които усещат необходимостта от въвеждане на движението в творческата им среда.
Leap Motion
Това е по-традиционен контролер за движение, който не изисква да носите нищо на тялото си. Просто го сложи на масата и остави да регистрира движенията на ръцете ти.
Издаден е преди няколко години и е получил известни отзиви. Въпреки това, с въвеждането на VR може да стане наистина полезно.
Предизвикателствата, пред които може да се изправи ВР през 2016 г.
Изглежда, че не всичко ще върви гладко за ВР тази година. Има няколко практически проблема, с които разработчиците ще трябва да се справят възможно най-бързо.
Технически въпроси
Ценообразуване, Очевидно е, че техническите изисквания на новата технология ще принудят хората, които искат да опитат VR на своите компютри, да ги подобрят или да закупят напълно нови. Това значително увеличава общите разходи.
Ъгъл на изглед (FOV), Сегашното поколение VR слушалки осигурява ъгъл на видимост 110 градуса, което не е много в сравнение с нормалната човешка FOV, която е около 180-190 градуса.
Има обаче няколко експеримента, които осигуряват по-широк ъгъл, като например Star VR (разработчиците обещават 210-градусов ъгъл на гледане на устройството си), но настоящите ревюта не са много вдъхновяващи - хората казват, че лаговете и закъсненията са огромни.
Последно, но не и по значение, е обемността на слушалките, Ще бъде по-лесно да се справяте в седнало положение, но ако решите да отидете пълен интерактивен режим и да се разхождате из стаята, теглото на съоръжението ще намали сериозно опита.
Етични въпроси
Има две големи неща, които трябва да се имат предвид, когато става въпрос за етичния аспект на ВР. Промишлеността не бива да пренебрегва тези въпроси и да ги адресира възможно най-рано.
Пристрастяване е първата и вероятно най-лошата. Тези, които лесно се пристрастяват към кибер-света, могат напълно да прекъснат връзките си с реалния свят. Други може да не прекарват цялото си време в ВР, но могат да изпитат замъгления ефект на това, което е реално и нереално.
Друг въпрос е десенсибилизация, което може да провокира неконтролирано поведение както във ВР, така и в реалния живот. Много хора все още не осъзнават колко може да бъде ВР, което води до някои нежелани принудителни действия.
Недостатъците на виртуалната реалност са минимални в сравнение с нейните огромни ползи като цяло, но все още е много важно тези въпроси да бъдат разглеждани.
Какво мислите за VR? Мислите ли, че ще има огромен успех през 2016 г.? Споделете вашето мнение в раздела за коментари по-долу.