Съдържание
Изолацията, взаимоотношенията и страхът, причинени от пускането на въображението ви. Това са теми, които рядко се разглеждат във видеоигрите, особено извън жанра на ужасите. Те обаче бяха използвани с голям ефект от екипа на Campo Santo в наскоро освободения Firewatch да предизвикат уникални емоции в играча.
Внимание: Тази статия съдържа спойлери.
Маркетингът
Смятам, че това беше преднамерено преместване от страна на предприемача, така че те да могат напълно да се възползват от липсата на очаквания от страна на играчите. Както много геймъри, първият ми контакт с тази игра беше E3 трейлърът; страхотно видео, което прави парцела изключително напрегнато, като същевременно запазва детайлите минимални. Това незабавно генерира дискусия за това какво ще обхване сюжета. Хората в Кампо Санто бяха изключително двусмислени по отношение на детайлите на играта. Това доведе до по-голямата част от потребителите, които имат малка представа за това, което играта действително е довела. Въпреки че беше обявен през 2014 г., подробностите за геймплея бяха много оскъдни, а подробностите за историята още по-малко.
Също така беше освежаващо, че в епохата на трейлърите раздаваха всичко (гледайки към вас.) Хитман филм) ограничението е било използвано с голям ефект. "
И което е по-важно, това означаваше, че дори аз (някой, който се опитваше да отида в сляп) имаше очаквания, че нещо нечестно е в ход. Това чувство се изпълняваше по време на играта, което ме накара да анализирам всеки малък детайл. Това ме накара да се грижа за историята по начин, който игрите не успяха да направят за дълго време. Също така беше освежаващо, че в епохата на ремаркетата раздаваха всичко (гледайки ви Хитман филм) ограничението е било използвано с голям ефект.
Въведение
Firewatch на откриването беше съвсем различно от всичко, което съм играл дълго време. За тези, които не знаят, играта се отваря като текстово приключение, където играчът създава предистория, като прави избора как бракът на техния герой се случва от първата дата до началото на деменцията на съпругата му. В интрото се избягва пълното изложение на експозицията и чрез неговия морален избор и минималистичен стил, той създава наистина емоционално начало.
Това отчасти се дължи на факта, че играта не ви показва какво става. Тя започва, тъй като означава да продължим, като използваме най-високия краен процесор - въображението. Като представяте събитията в собствената си глава, имате много по-личен, емоционален отговор на това, което четете. Бях напълно всмукан.
Въпреки краткото въведение, той ми даде пълна емоционална инвестиция. В един момент играчът избира дали да постави жена си в дом за грижи или да се погрижи за себе си. Избрах последното и обосновах това, като мислех, че не искам да я изоставя. Бях толкова инвестиран, че не бих оставил лице, което никога не съм виждал. Тези морално сиви избори създават реалистична предистория, която привлича играча към разказа.
Изолацията
Досега една от най-големите предимства на играта е нейната уникална обстановка и самотата, която я придружава. В момент, когато игрите изглеждат пълни с хаос, беше освежаващо да бъде оставено на мира. Играта наистина играеше на това чувство на самота, тъй като нямаше други хора в играта, освен силуети и разбира се Delilah (на когото ще се заемем по-късно).
Firewatch е видеоигра и като такава, вие очаквате, че когато бъдете поставени в голяма карта като гората, нещата няма да се изпълняват. Firewatch знае това и така създава елементи на очевидна интрига като изчезващите тийнейджъри и загадъчната ограда. Изолацията подхранва това, когато се изплашиш и уязвиш за нещо, което изглежда необичайно.
Играта прави това толкова добре, че не е необходимо да създава сложна история. Вместо това вие създавате своя собствена мрежа от заговори. Разбирането, че Хенри не е в центъра на тази мистерия, беше изненадващо заземяващо и беше един от най-удовлетворяващите моменти в историята, които съм преживявал досега. Това се дължеше главно на това, че подкопа очакванията ми и ме накара да се почувствам като истински човек, а не като устройство за заговор.
Връзката
Взаимодействията на Хенри и Делила бяха едни от най-реалистичните, с които се занимавах като геймър. Това отчасти се дължи на отличното писане и звездното представяне на Rich Sommer и Cissy Jones. Те създадоха герои, изпълнени с живот и реализъм, които наистина ви накараха да се грижите за тяхната връзка. Агонизирах всеки избор, който направих; не искат да разрушат това приятелство. Като дава на играча избор над честотата, с която се случва разговорът, той се чувства по-естествен, в резултат на което играчът получава повече инвестиции и взема сериозно играта.
Величието на историята е подчертано от факта, че един мой приятел възнамеряваше да преживее играта чрез игра на игра. Въпреки това, той смята, че такова откъсване произтича от липсата на контрол и незабавно купи играта.
Fiewatch е брилянтен пример за игра, която използва фина и ангажираща механика, за да ви привлече в своя свят и да повлияе на начина, по който мислите и чувствате. Като ви отведе на езда на емоциите от депресия до общение и от страх към облекчение, това подкопава очакванията и създава уникално преживяване, което ще си спомня за дълго време.