Съдържание
- Новата книга на д-р Филип Зимбардо за смъртта на момчетата
- Инициатива за поведение на Riot Games Player
- Анти-социално поведение от дизайн на игри?
- Личностни черти на геймърите корелират с мотивацията на играчите
- Може ли видео игрите наистина да станат пристрастяване?
- Възпроизвеждане на насилствените игри Използва повече мозъчна сила
Домакините на PsychTech, Josué Cardona и PsyD Kelli Dunlap, проведоха удивителен панел, за да обсъдят постиженията на тази година в хибридната индустрия на видео игрите и психологията. За да разберем значимостта на значимите промени в психологията на видео игрите, нека да разгледаме някои удивителни статистически данни, отчетени тази година.
Новата книга на д-р Филип Зимбардо за смъртта на момчетата
Тази година д-р Филип Зимбардо публикува книга, озаглавена Смъртта на момчетата: защо момчетата се борят и какво можем да направим за това. В книгата, Зимбардо задава въпроса: "Неуспешното използване на видео игри и онлайн порно причинява смъртта на момчетата?" Книгата предизвика дебати дали темата превъзхожда тезата с по-малко данни, задвижвани от данни, и по-убедителна хипотеза или цитирани анекдотични доказателства. Панелистът Кардона и Дънлап критикуват книгата като неспособна да оцени връзката от безпристрастна гледна точка. От само себе си се разбира, че макар д-р Зимбардо да е добре познат в своите изследвания, неговата гледна точка за видеоигрите винаги е била отрицателна. В неговата книга се посочва, че момчетата, които не успяват да научат академично, и тяхното отхвърляне на жените се дължи на игри. Дали това е вярно или не, зависи от спекулациите.
Инициатива за поведение на Riot Games Player
През изминалата година Riot Games посвети огромно количество ресурси на поведението на играчите. Един конкретен експеримент, повдигнат от нашия панелист, е изследване, проведено от Riot Games, преди забранени играчи, които умишлено са забранявали и грубо призоваващи имена. Проучването имаше за цел да анализира защо играчите целенасочено са създавали имена на призователите, които противоречат на установените насоки. Проучването, ако бъде изпълнено честно, ще позволи на призваните да променят името на призователя и да го отключат, без да заплащат такса. Въпреки че според Дънлап проучването не е било правилно конфигурирано, за да се избегнат етичните нарушения, въпреки това все още е извадило на ум мисленето на умишлените тролинг на играчите.
Анти-социално поведение от дизайн на игри?
Riot Games се превърна в основна част от разговорите в GDC и предизвика разговор за разбирането на начина, по който дизайнът на играта предизвиква поведението на играчите. Един конкретен оратор, изследовател на докторския играч Бен Люис-Еванс, обсъди как дизайнът на играта може да помогне на антисоциалното поведение. [Видео] Панелистът Дънлап формулира, че тъй като темата за поведението на играчите се изследва, започваме да виждаме промяна в отговорността, приписвана на дизайнерите на игри. Изследователите разбират, че дизайнерите на игри могат да предизвикат определени положителни и отрицателни поведения, които могат да помогнат или да наранят общността като цяло.
Учените се борят с идеята, че антисоциалното поведение в игрите е проблем. Тъй като поведението е мотивирано от взаимодействия в рамките на сложна система, игровите системи понякога възнаграждават негативното поведение. Дизайнерите на игри имат силата да намалят антисоциалното поведение в игрите. Въпреки че е важно да се спомене, че понякога дизайнерите ще предизвикат негативно поведение, дори ако играта не е предназначена. Основното взаимодействие в рамките на играта има надежден предиктор, че някой напуска игра или действа негативно, ако взаимодействието на играча с други играчи е токсично.
Личностни черти на геймърите корелират с мотивацията на играчите
По време на GDC 2016, съосновател на Quantic Foundry Ник Йи демонстрира модели и констатации на профилите на мотивацията на играта. Йе вярва, че геймърите не са монолитни групи, което означава, че техните вкусове не са еднакви. С различни мотиви, екипът на Yee проведе проучване на данни за над 140 000 геймъри по целия свят. Данните разкриха значението между личността на играчите и предпочитанията / поведението на игралните жанрове, в допълнение към това как те се отнасят един към друг по полов признак, възраст и личностни черти.
Игрите са инструмент за управление на идентичността. Игрите ни помагат да станем повече от това, което наистина сме.
Ник Йи
Може ли видео игрите наистина да станат пристрастяване?
По време на раздела за QA на панела, един участник се запита дали видеоигрите наистина могат да бъдат пристрастяване. Келли Дънлап е съвършено артикулиран, че пристрастяването обикновено е химическо, което означава, че веществото влиза в тялото, което води до химическа реакция, за да стане закачена за споменатото вещество. При игрите това е по-скоро импулсивно поведение, когато човек действа, без да мисли за последствията от техните действия. Импулсивността е свързана с лошия самоконтрол и тежките подтици, които могат да бъдат сериозни или всеобхватни. Чрез използването на здравословни механизми за справяне, като внимателност, можем да насърчим играчите да обмислят своите възможности и да им даде възможност да вземат по-рационални решения за това как да реагират на събития около тях.
Възпроизвеждане на насилствените игри Използва повече мозъчна сила
Накрая, участникът дискутира изумителните открития на Дафни Бавелие, мозъчен учен, който разглеждаше как изглеждат нашите мозъци, когато играят екшън видеоигри.Резултатите показват, че играчите, които играят екшън видеоигри, имат по-висок капацитет за мислене, отколкото не-играещите геймъри. Използвайки визуализация на мозъка, можем да видим въздействието на игрите върху нашия мозък, за да намерим промени в основните мрежи, които променят вниманието на мозъка във фронталния лоб, париеталния лоб и предния зъбец.
Психологията на видео игрите променя начина, по който виждаме и използваме игри. За мнозина игрите сега представляват повече от средство за забавление. Това, което може да се отнеме от Josué Cardona и PsyD Kelli Dunlap е, че живеем в революционна ера на видеоигрите, която предсказва голямо пробуждане за геймърите и не-геймърите.