Захващане и на дебелото черво; Combat Racing & запетая; Щедър удар с липса на стил

Posted on
Автор: John Pratt
Дата На Създаване: 12 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 15 Може 2024
Anonim
Захващане и на дебелото черво; Combat Racing & запетая; Щедър удар с липса на стил - Игри
Захващане и на дебелото черво; Combat Racing & запетая; Щедър удар с липса на стил - Игри

Тъй като мащабът на конзолните игри продължава да нараства, така и нашите очаквания за дълбочината на тяхното съдържание.


Не е необичайно да прекарвате десетки, ако не и стотици, часове, които претърсват най-новите RPG, а много от феновете на мултиплеър игрите очакват стрелците от първо лице, MMO и битката да осигурят почти безкрайно забавление.

Състезателната игра със сигурност не е изключена от това очакване.

В началото на октомври Microsoft пусна Forza Horizon 4, симулатор за състезания с отворен свят, и това е идеалното отражение на тази настояща парадигма, тъй като се прилага към състезателя. Отличаващ се със стотици коли, динамична система за времето, която променя геймплея, и създател на маршрут, управляван от играч, Forza 4 е масивна и най-бързо продаваната игра в историята на франчайзинга.

Но какво да кажем за съблечен брат на състезателния симулатор, състезателят с аркади? Докато франчайзи като F-Zero и Заличавам са почитани за тяхното адреналиново действие, те не са точно известни със своята дълбочина на съдържание.


Може ли една игра с цел да се сведат до минимум всичко, освен вълнуващите вълнения, които идват с шофиране в безумни скорости, процъфтяват в пейзаж, където разработчиците отговарят на гръмкото обаждане на феновете на "повече, повече, повече"?

Grip: Бойни състезания, духовен наследник на 1999-те Rollcage, казва "Да", и е изключително щедър с характеристиките и съдържанието, което предоставя.

Въпреки това, след като прекара известно време с хващане, Чудя се колко голяма част от този атентат всъщност се нуждае.

хващане е бърз и бесен аркаден състезател, който позволява на играчите да качват стените и да прелитат през тавани, като всички стартират ракети и изстрелват оръжия на противниците си. Това е измъкнато Марио Карт в футуристична обстановка и преди започване хващане, класическият Марио Карт 64 вероятно е бил последният състезателен мач, с който прекарах значително време.


След като скочи хващанережимът на мамутната кампания (който може да осигури часове предварително дефинирани плейлисти, които обхващат повечето от наличните режими на игра) и минава през финалната линия в първата шепа състезания, в които се присъединиха. , Намерих ли криптонита си за видеоигри?

За щастие, хващане никога не ме караше да се чувствам неподходящ. Напротив, играта непрекъснато ме възнаграждаваше с допълнителни превозни средства и козметика (чрез системата за отключване, базирана на XP), а кампанията продължи да напредва, като ме ангажираше, тъй като въвеждаше нови писти, режими на игра и видове оръжия.

Има 23 състезателни писти (които могат да се играят огледални), 5 бойни арени и орбита от отключващи се превозни средства и персонализиране в хващанеи играта нямаше да ми позволи да пропусна широкия спектър от съдържание само защото бях лош.

Тази щедрост направи времето ми на обучение хващанеМеханиката не само е осезаема, но и забавна (въпреки всички загуби, които правех). Докато със сигурност исках да подобря моята състезателна сила, активната прогресия ме държеше да играя дори когато бях в най-лошия си. Достатъчно скоро донесох у дома златните и убийствените врагове на бойната сцена.

Ако напредъкът е бил заключен, докато не спечеля състезания, не съм сигурен, че бих продължил достатъчно дълго, за да мога да го направя и това е благодат хващане внимава да не отчуждава един неофит като мен.

Важно е да се отбележи, че е необходим известен успех на пистата, за да се пристъпи към края на третия етап на кампанията, но хващане изгражда се постепенно и това, от което се нуждае, никога не се чувства извън обсега.

Що се отнася до геймплея, има два основни начина за игра: състезания и арена.

В категорията на състезанията има няколко вида, които варират от прости не-бойни надбягвания до тези, които считат, че щетите от оръжията ще определят крайната Ви позиция. Този сорт се оценява, тъй като дава възможност на играчите да намерят състезателен тип, за който са подходящи. Борейки се със състезанията за скоростния демон? Може би ще намерите краката си в Ultimate Race.

Самите състезания са вълнуващи, а аз често играя с главата. Въпреки това, те работят на много малка граница, особено при по-големите трудности. Винаги чувстваш една грешка от последното място и една добре поставена ракета далеч от първата. Изключение прави Ultimate Race, където битките за борба са важни и можете да се озовете в средата на опаковката дори и със съпътстващи обиколки.

Животът на ръба на бръснача може да бъде вълнуващ и това е голяма част от причините хващанегеймплеят е толкова пристрастяващ - "Ако само не бях пропуснал този тласък", казвам си, докато отново стартирам състезанието, търсейки по-добър финал.

Въпреки това, това често води до лоши моменти, в които катастрофата от края на състезанието ще ви отведе от първо място до последно. Намирам себе си за разочарован и рестартиране на раси често, макар и фактът, че хващане може да ме държи да повтарям "още един път" след толкова много неуспешни опити, че е свидетелство за успеха на геймплея му.

Въпреки това, има недостатък хващанеТова е геймплей, който често е виновникът за тези катастрофи, завършващи с надпревара: неговата неинтуитивна въздушна обработка. Най-лесният начин да се измъкнете напълно от състезанието е да се вкопчите в терена на пистата след голям скок и дори е за предпочитане да излезете извън границите и да се рестартирате на пистата. В резултат на това моята стратегия е да избягвам максимално въздушното маневриране.

Това е голяма грешка за една игра, която се опитва да предостави опит, който се противопоставя на гравитацията хващанее най - големият провал.

Другата категория, арена, не страда от тези проблеми. Това е тотална битка в затворено пространство, където победителите се решават изключително с нанесени щети. Шофирането на майсторство означава малко и в резултат на това е най-добрият тип игра.

За съжаление, това е най-малко забавно. Просто, таймерът по подразбиране е твърде дълъг и вместо да се занимава с френетична битка, често гледам часовника, чакайки минутите да отблъснат.

Това е подходящо дестилиране на проблема в основата на хващане - докато е опакован в хрилете със съдържание, не съм сигурен, че аркадният състезател трябва да предлага безкрайна игра. За вентилатори, които не могат да получат достатъчно скорост около пътеки и взривяване на превозни средства, хващане лесно може да достави часове и часове на игра чрез масивната си кампания и мощни опции за единични и много играчи (които позволяват пълно персонализиране на всички режими на игра). За останалата част, новината на геймплея може да бъде бързо.

Вместо пренасищане на съдържанието хващане предвижда, играта ще се обслужва много по-добре, като се обърне внимание на аспекта, който не е геймплей, който го държи обратно: безжизнеността на неговите активи.

Докато пистите са годни, те са скучни. Гаражът предлага редица превозни средства и персонализация, но никой от тях не се чувства особено вълнуващ.

хващане наистина е предназначен да бъде завръщане към една отминала ера на аркадни състезания, но естетиката му се чувства в капан в игрите, които споменава. Докато това не е въпрос на прецизност, тъй като аудио / визуалните компоненти се чувстват доста чисти и остри, ще ми бъде трудно да предложа любимата си песен или автомобил, тъй като никой не се откроява по-специално. Тази тъмнина допълнително се втвърдява от съставния барабан и бас, които съдържат хващанее саундтракът.

Тук е мястото, където жанрът има възможност да влезе в съвременната епоха, с хипнотизиращи визуализации, които ви пренасят в бъдеще на бойни състезания и мелодичен саундтрак, който да съответства на смешните високоскоростни състезания, в които се занимавате. хващане не е съвсем в състояние да намери стил, който да е достатъчно убедителен, за да го издигне.

Всичко-на-всичко, аз се забавлявах с времето си хващане, и оценявам колко много предлага. Но, освен ако не можете да намерите само радост, когато удряте друго превозно средство на 400 мили в час, е трудно да си представите, че това е много повече от разсейване.

[Забележка: Авторът е получил копие от играта от издателя.]

Нашият рейтинг 6 Grip е богат на съдържание и забавен аркаден състезател, но проблеми с манипулирането и слабата естетика могат да оставят играчите, които не са неприветливи фенове на жанра, да се чувстват хладка. Преглед на: Playstation 4 Какво означава нашите оценки