От космическото пространство до подводната и колона; Как Sci-Fi влияе върху игрите

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата На Създаване: 8 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 14 Може 2024
Anonim
От космическото пространство до подводната и колона; Как Sci-Fi влияе върху игрите - Игри
От космическото пространство до подводната и колона; Как Sci-Fi влияе върху игрите - Игри

Съдържание

ореолплазмените гранати.


Метални съоръжения твърди'е Gears.

прототип'пясък скандаленгенетични изменения.

Bioshock е плазмиди.

Като геймъри ние се сблъскваме с тези фантастични творения всеки ден, но откъде идват? Каква беше искрата, която запали умовете на разработчиците, за да измислят портали, зомбита, извънземни нашествия и много други? Ако досега не е достатъчно ясно, отговорът е: научна фантастика.

В продължение на десетилетия играчите и творците са повлияни от този специфичен жанр медии и развлечения, но нека погледнем някои от най-големите области, в които научната фантастика е повлияла на игралната индустрия.

Великото бягство

Ние играем игри по много причини, но в някакъв момент през целия си живот геймърите ни взимат игра, която просто избягва. Ескапизмът не е уникален за геймърите по какъвто и да е начин, но самата игрална индустрия е изградена върху създаването на светове и истории, които са толкова потапящи, че ние с желание губим себе си в тях. Smartbear - блог за качество на софтуера - описва този ескапизъм най-добре; те се фокусират върху това как историите трябва да бъдат премахнати достатъчно от реалността, за да ни разсеят или да ни забавят далеч от нашите притеснения за известно време.


- Просто изчакайте, докато не хвана ръцете на тези близнаци от Lutece!

Сега, когато обсъждаме ескапизъм, ние не говорим само за това как игрите ни освобождават от нашите притеснения. Самата идея за бягство е повтаряща се в много класическа научна фантастика. Още през 1895 г. Х. Г. Уелс пише за бягство в България Машина на времето, използването на расата Eloi като отрицателно представяне на идеята, пренесена твърде далеч. Алтернативно, някои интерпретации на този sci-fi класик предполагат, че пътникът във времето пътува в бъдещето, за да избяга от реалността, че не може да промени миналото.

"Това е по-твърдо и метално, отколкото мокро ... и съм сигурен, че просто забравих Матх ..."

Класиката не е твоето нещо? Какво ще кажете за "(Запознаване с) машинен секс" от Candace Jane Dorsey през 1988 г.? Този кратък разказ е един от първите в киберпанк поджанра на Sci-Fi и се фокусира върху изобретяването на „мокрото изделие“ на младата хакера. Това изобретение, разбира се, е компютърен софтуер и хардуер, който се включва в плътта и се използва предимно от мъже за сексуално удовлетворение. Мъжете избягват ежедневните си притеснения, като изпълняват сексуалните си фантазии с помощта на мокрото изделие.


Класическият sci-fi подхожда към идеята за ескапизъм както оптимистично, така и отрицателно, а влиянието му все още се усеща в повтарящите се противоречия около индустрията. Например, все още е често срещано погрешно схващане, че твърде много игри са лоши за децата, въпреки проучванията, които доказват друго. Новините и други източници се опитват от десетилетие или повече да свържат прекъсването на връзката с реалното насилие, което видео игрите позволяват.

Иронията е, че научната фантастика отвори врати за нас, за да избягаме от всекидневния ни живот с подобни неща Междузвездни войни, Стар Треки множество комикси; но в същото време някои писатели от научната фантастика са осъдили практиката на бягство в собствените си писания. Така или иначе, тези противоположни гледни точки са проникнали в съвременните игри и те все още влияят и рисуват начина, по който възприемаме и реагираме на игрите днес.

Живеем ли в дистопия или утопия?

Преди съвременните игри най-великият антиутопичен свят беше създаден от умовете на Олдъс Хъксли, Филип К. Дик и Исак Азимов - титаните на научно-фантастичната златна епоха. И следвайки стъпките на тези титани, а не за разлика от гръцките герои на мита, разработчиците създадоха по-нови дистопии в нашата модерна епоха. Под влияние на тези писатели, съвременните разработчици често ги създават по същата причина: социална критика и коментар.

Хъксли, Дик и Азимов разбраха, че най-лесният начин да разберат читателите за тяхната работа е да оставят една нишка на истината и реалността във всяка история, за да я свържат с реалния свят, в който обитава читателят.

Олдъс Хъксли се сблъсква с това, че е представен на уебсайт, посветен на разрушаващи обществото, забавни и ескапистки видеоигри.

Например, в Смел нов свят, Хъксли се фокусира много върху това как хората са станали поробени от развлеченията до такава степен, че вече не се съпротивляват на контрола, стига да е забавно. Тази история е написана в момент, когато телевизията е съвсем нова и представя реалния свят на страх, че електронното забавление ще замени социалното взаимодействие в дистопично преувеличение.

Социалният коментар, намерен в работата на Хъксли, е същият като този, намерен в метро серия от разработчици 4A Games - което, не е изненадващо, е серия от игри, базирана на популярния модерен научно-фантастичен роман. Метро 2033 и Метро: Последна светлина и двете дават доста хрипкава критика на националистическите тенденции, предприети за крайности - на расизма и ксенофобията, които биха могли да унищожат цялата човешка раса.

Добре дошли в Колумбия - водещ град на обединените нукуларни щати на Амурка.

По същия начин, Bioshock: Безкраен сблъсква сляпото патриотизъм и религиозната ревност със същото непоколебимо брутално пренебрежение, както много писатели от епохата на Втората световна война. И портал е игра, която също може да е проектирана от самия Исак Азимов за безбройните влияния, които неговото писане върху опасностите от изкуствен интелект и роботика има върху него.

Списъкът обаче не спира дотук. Разгледайте тези други игри, които или представят дистопия, или утопия, и я обвържете със социален коментар:

  • Borderlands
  • Deus Ex
  • Изпадам
  • Ръб на огледалото
  • Заразно зло
  • Легендата за Зелда

По-изчерпателен списък можете да намерите и тук.

Благодарение на факта, че Sci-Fi винаги е представял "виртуални" светове, писателите са успели да обвържат работата си с социални коментари, които могат да бъдат получени подривно, така че всъщност да накара хората да мислят. Игрите днес са просто следващата еволюция на този процес, тъй като виртуалните светове сега са проучвани и интерактивни.

Телепортация, пътуване във времето и зомбита - О, мой!

"Човек, технологията, с която разполагаме, е ама-о, глупости!"

Това е вярно. Всички тези страхотни неща, които виждаме в нашите игри, идват от Sci-Fi. Телепортация и пътуване във времето? Филмът Мухата и вече споменах Машината на времето, но има и Ефектът на пеперудата, Зомбита? Нощта на живите мъртви, Зла смърт, и Z-та световна война, Лепкави гранати и всички хладни оръжия, намерени в ореол, Metroid, и дори Призив на митото игри? Те напълно взеха назаем голяма част от това от Звездни десанти филм, Последният звезден изтребител, Стар Трек, Междузвездни войни, Област 9, и много други.

Чистото количество научно-фантастични идеи, които проникват, всъщност е доста зашеметяващо. Давай напред и мисли за любимата си игра. Схванах го? Сега помислете за нещо в тази игра, която може да бъде намерена и във филм, който сте видели. Коефициентите са, че филмът е Sci-Fi и излезе първи.

- Според квантовата несигурност: ако сложите монетата в кутия и я обърнете, докато не можете да я наблюдавате, ще трябва да се самоубиете ...

Въпреки това, има малко повече от това. Sci-Fi винаги е била напред-мислеща. Цялата област на науката, квантовата механика, съществува само заради научната фантастика. Основната концепция на квантовата механика е квантовата несигурност, която е в основата на Bioshock: БезкрайноПо време на пътуващите близнаци. t

Тази напредничаво мислеща тенденция на жанра е наситила гейминг толкова, колкото и научната фантастика, поради влиянието на последния върху първото. Просто помислете за иновациите в оръжията, които присъстват най-късно Призив на митото игри или най-модерната технология на виртуалната реалност, обещана от Oculus Rift. Какво ще кажете за начина, по който игрите подтискат възможностите на микропроцесора до самите им граници и създават нови, по-ефективни чипове за компютърна и графична обработка?

Завинаги (никога) сам

Най-голямото влияние, което научната фантастика оказа върху игралната индустрия, несъмнено трябва да бъде това, което направи за нас от гледна точка на общността и социализацията. В живота ми игрите събориха стените и отвориха врати към света.

Sci-fi прогнозира глобалното общество, в което ние се движим все по-бързо към глобалното единство, а игрите направиха тази прогноза реалност с появата на интернет и мултиплеър онлайн игри. С всяка изминала година онлайн общностите стават все по-големи и човешките същества общуват и общуват, независимо от нацията, расата, пола или религиозната принадлежност. Вместо това, ние се приближаваме един до друг без граници в общ интерес - наслаждавайки се на игра.

"Поканих няколко приятели да се присъединят към нас ..."

Sci-fi прогнозира технологичната сингулярност с ужас. Но в действителност ние се приближаваме един към друг по време на нашето пътуване до сингулярност. Ние се обединяваме към общите цели (да спечелим играта), без да се грижим за това къде са нашите съюзници или как изглеждат те, и от удоволствието от играта разширяваме отношенията си още повече.

Привличаме приятели, които никога не сме срещали лице в лице и може би това е най-голямото влияние на научната фантастика. Творбите на Sci-Fi винаги са били създавани и предпочитани от тези, които най-много харесват историите на жанра - хора, които обичат да избягат от реалния свят в полза на великолепието на другите.

Традиционно тези хора са подбрани и изхвърлени, но сега в ирония на съдбата, игрите - най-силно научно-фантастичната форма на забавление там - събира хората по същия начин, по който първоначално са ги обособили научно-фантастичните.