Фиксиране на икономиката FF14

Posted on
Автор: Florence Bailey
Дата На Създаване: 21 Март 2021
Дата На Актуализиране: 19 Ноември 2024
Anonim
Isamu Kamikokuryo, Art directing Final Fantasy - Archipel Caravan
Видео: Isamu Kamikokuryo, Art directing Final Fantasy - Archipel Caravan

Съдържание

Преди време предложихме някои стъпки, които Square Enix би могъл да предприеме, за да помогне за по-доброто борба с трейдърите за истински пари (RMTs) в техните изключително популярни MMO, Окончателна фантазия XIV: Realm Reborn (FF14). Тази седмица ще се заемем с един от другите проблеми в FF14: луд и нестабилна икономика.


Значението на балансираната икономика на ММО

Стабилната виртуална икономика може да не звучи като най-вълнуващото нещо, но е много важно. Дължината на геймплея означава, че играчите често трябва да намерят начини да създадат устойчив доход на валутата по време на игра. Това позволява на играчите да планират получаването на желаните продукти, да участват в края на играта или просто да имат малко повече свобода да правят нещата, които искат.

Ако една икономика не е балансирана, тя може да остави играчите разочаровани, замествайки прогресията на играта за удължено мелене. В най-лошия случай, играчите могат да напуснат играта заради лоша икономика. Нещата, които могат да нарушат икономиката, са RMT, или дори промени в и / или ново съдържание.

Това е трудна работа за балансиране на икономиката на MMO: създаването и поддържането на балансирана икономика отнема много упорита работа и малко време. Но това не е невъзможно.


Проблемът с икономиката на FF14

Ключов камък на FF14 е икономиката е пазарната площадка. Играчите могат да продават до 20 индивида или купчета от предмети на други играчи за каквато цената им желаят. И в това се крие проблемът: пазарът е толкова свободен, че не е помогнал за стабилизиране на икономиката от старта.

Можете да изброите нещо за определена цена и след това други играчи, които искат по-бърза продажба, ще посочат същия артикул за по-ниска цена. След това започва надпревара към дъното, грубо обезценяване на един елемент. Известно е, че артикулите се обезценяват с повече от 90% в рамките на 24 часа. Това може да се случи безразборно, като причинява неразбираеми резултати, като артефактни броня (AF) и крайни продукти, продавани за по-малко от базовите съоръжения за начинаещи. Това е нещо, което отчаяно се нуждае от фиксиране, за да може играта да процъфти и за геймърите да постигнат комфортен напредък.

Фискална чувствителност: Някои решения

Такси за включване в списъка


Това е нещо Final Fantasy XI (FF11) прави. Всеки път, когато посочвате артикул (и) в аукционната къща, получавате такса, изчислена върху цената, която желаете да продадете на. Ако искате да промените цената, трябва да деактивирате артикула, да го оповестявате на новата цена и да заплатите отново такса. в FF14, играчите могат да променят цената на артикулите си без наказание, което улеснява непрекъснато подбиването на най-ниската цена. Въвеждането на такси за регистрация би накарало играчите да мислят по-внимателно за това, което всъщност искат да изброят и за колко.

Единственият недостатък е, че трябва да се харчат пари, за да печелят пари, понякога може да има играчи с ценни предмети, които да продават, но които нямат пари, за да го продадат: най-дразнещата ирония.

Минимални и максимални ценови листи

Това вероятно ще бъде най-ефективният начин за стабилизиране на икономиката. Чрез задаване на минимална и / или максимална цена, играчите не могат да се състезават към 1 гил, а също така и цените не могат да се наддуват; например инфлацията, причинена от RMT, които използват "ботове", за да получат монопол върху даден артикул (и) и да повишат цените.

Но има проблем с минималната или максималната цена, която е твърде произволна, което е особено уместно, предвид икономиките FF14 е сървърите се различават значително.

Решението би било да се базират тези минимални и максимални цени на стандартните отклонения на списъците на играчите. Стандартното отклонение е статистическо изчисление, което означава диапазон около средната стойност, в която се намират повечето от стойностите. 68% от стойностите на пробата ще бъдат в рамките на това (+1 и -1 стандартни отклонения от средната стойност), което дава най-точно отражение на най-често срещаните стойности.

Например, представете си, че средната цена за един артикул е 6,000 грама. Като се вземе предвид цената на всички текущи и обхват на историческите обяви за този артикул, представете си, че стандартното отклонение е 500g. Следователно 68% от всички обяви ще варират между 5,500 и 6,500 грама.

Ако SE трябваше да преизчисли това редовно, това би означавало, че играчите все още ще имат абсолютен контрол над икономиката. Цените все още могат да се покачват или намаляват поради действията на играчите, но много по-постепенно, давайки много по-добри шансове за стабилизиране на цените.

Единственият проблем, който може да възникне, е как да се изчислят минималните и максималните цени на нови позиции. Това бързо се разрешава, като се дава възможност на играчите да изброяват елементи за каквато и да е цена, докато не се покажат достатъчно данни за регистрация, за да се изведат някои твърди стойности на стандартното отклонение.

Дали сме прекалено бързи?

"Задаването на такси за списъци и / или използването на минимални / максимални ценови листи е много по-надеждно решение от ненамеса в частни инициативи.'

На по-малко от шест месеца, FF14 е много млад за MMO. Теоретично, икономиката може да се установи без допълнителна намеса, но за много дълъг период. С новото съдържание и активността на RMT непрекъснато заплашва FF14 е икономическата стабилност, определянето на таксите за включване в списъка и / или използването на минимални / максимални ценови листи са много по-жизнеспособен фикс отколкото ненамеса в частни инициативи.

За повече информация относно FF14, посетете www.finalfantasyxiv.com.