FF XIV и колона; Разбивка на способностите на Dark Knight и съвети

Posted on
Автор: Eugene Taylor
Дата На Създаване: 10 Август 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
FF XIV и колона; Разбивка на способностите на Dark Knight и съвети - Игри
FF XIV и колона; Разбивка на способностите на Dark Knight и съвети - Игри

Съдържание

Тъмните рицари (които в този наръчник отсега нататък ще бъдат наричани DRK) са третата работа, която ще бъде освободена в Окончателна фантазия XIV: Небесна песен разширяване, и идват с разнообразие от инструменти, за да използвате, когато танкове. Това ръководство ще разбие уменията, използвани при танковането като стена, като дава съвети за използване при извършване на тези действия. Поради това, че задачата все още е нова и непрекъснато се правят промени в работата, аз ще актуализирам и редактирам това ръководство, тъй като се правят промени.


По-голямата част от това ръководство се състои от три основни раздела: физически способности, магически способности и отбранителни охлаждания. Всяка секция ще има изброените възможности, техните ефекти и няколко примера за това как ефективно да се използва тази способност.

Физически способности

Те ще бъдат най-използваните способности за работата на ДРК. Важно е да се отбележи, че докато са физически движения, докато са под действието на Тъмна страна всички физически движения ще източат МП, сякаш са магически движения. Физическите движения като другите mêlée и вариращи работни места, източват TP, но действителното използване на TP като DRK е значително по-малко от другите работни места, освен ако битката не продължи дълго време.

Твърда черта (Ниво 1)


делиминира атака със сила от 100.

Това ще бъде основният ви отварящ комбо. Макар и да не причинява прекалено много щети, той е съществена част от механизма на DRK.

Въртяща се черта (Ниво 4)

Комбо действие: Hard Slash, Комбинирана ефикасност: 220.

Това е генераторът на враждебност, който отваря враждебната комбинация за DRK. Той всъщност генерира добра степен на вражда към целта и прави прилична сума на щетите, както добре.

Бич (ниво 6)

Времетраене на увреждане: 15 сек (първоначално) 30 (след достигане на ниво 32).

Този ход ще бъде още един от вашите отварящи се, в зависимост от това дали сте извън резервоара или основния резервоар. Този ход нанася малко щети с течение на времето на целта и трябва да остане нагоре, за да се постигнат максимални dps. Този ход също помага да се генерира враждебност, макар и не толкова Въртяща се черта.


Нисък удар (ниво 10)

Прилага атака със сила от 100. Допълнителен ефект: зашеметяване. Продължителност: 5 сек (3 в PvP). Допълнителен ефект: 30% шанс, че следващото париране ще нулира таймера за преработване.

Това е вашият стандартен танкер. Той има по-малко време за преработване, след това зашеметяването на Воина, но не е в глобалното охлаждане (GCD), като зашеметяването на Паладин. Чудесното нещо за този ход е, че когато парирате ход, зашеметяването може да се използва отново незабавно, без значение кога е бил хвърлен заради това. Тъмният танц за да увеличите броя пъти, в които мога да го използвам. Особено в ситуации, в които знам, че ще трябва често да използвам зашеметяването.

Удар със сифон (ниво 12)

Предоставя атака със сила от 100. Комбо действие: Hard Slash. Комбинирана мощност: 250. Комбо бонус: Възстановява MP.

Това ще бъде отвара за вашето DPS комбо и е важен хляб и масло комбо, когато не генерира вражда. Този ход е абсолютно необходим, макар и под въздействието на Тъмна страна. Ще искате да свикнете с този ход възможно най-скоро.

Отмъщение (ниво 22)

Предоставя атака с потенциал от 210. Може да се използва само след париране на атака. Допълнителен ефект: Намалява щетите на целта от 10%. Продължителност 20 сек.

Този ход е интересен, защото може да се използва само след париране на атака. Всеки път, когато го видите, е добра идея да го използвате колкото е възможно по-скоро, тъй като има 30 секунда преработен таймер, което го прави един от по-рядко използваните ходове. Въпреки това, той е и един от най-съществените, тъй като намалява всички щети, нанесени с 10%, и може да бъде истински спасител на живота, когато се бори с тълпа, която посещава огромни количества HP.

Мощностна черта (Ниво 26)

Доставя атака със сила от 100. Допълнителен ефект: Повишена вражда. Комбо действие: Въртяща се черта. Комбинирана ефикасност: 300. Тъмни изкуства комбо ефект: Повишена вражда. Тъмни изкуства избледнява при изпълнение.

Това ще бъде вашият враждебен комбо финишер. Добрата новина за този ход не е подобна Въртяща се черта, не е нужно да го използвате от комбо, за да получите допълнителна вражда, въпреки че ходът ще отнеме масивен удар, ако не се използва по този начин. Това преместване също впряга Тъмни изкуства така че можете да използвате това, за да увеличите още повече враждебността си. Когато използвате подобрената версия на Power Slash в комбо обикновено получавате достатъчно вражда, за да издържите цялата битка. Що се отнася до използването на подобрената версия без комбо, аз обикновено го използвам, за да генерирам бърза враждебност на тълпа, която започва да я губи. Тъй като ДА по същество удвоява количеството враждебност, това го прави чудесен ход за използване в движение.

Сулеат (ниво 38)

Осъществява атака със сила от 100. Комбо действие: Удар със сифон, Комбинирана ефикасност: 260. Тъмни изкуства ефикасност: 240. Тъмни изкуства комбинирана сила: 400. песъчинки ефект: Абсорбира 100% от щетите, нанесени като HP. Тъмни изкуства избледнява при изпълнение.

Това е една от вашите две възможности за вашия dps финишър и един от най-добрите ви инструменти за смекчаване. Ядящ души има прекрасния ефект да ви позволи да възстановите щетите си като HP, когато използвате тази техника под въздействието на пясък. Когато не използвате пясък обаче, това е просто комбиниран финишър, затова се уверете, че имате песъчинки, ако имате нужда от лечебния ефект! Интересното е, че има и някаква помощ извън песъчинките, когато се използва с нея Тъмни изкуства това е най-мощният комбо финишър. В момента с моя ilvl 168 DRK моя Ядящ души комбо, докато под действието на Dark Arts прави средно около 1100 пункта щети. Не е лоша сума на щетите, ако аз го кажа. Свържете това с лечебния ефект и ще получите 1100 обратно. Само не забравяйте да държите под око вашия MP, когато спам този комбо.

Делириум (ниво 50)

Осъществява атака със сила от 100. Комбо действие: Удар със сифон, Комбинирана мощност: 280. Комбо бонус: Намалява INT с 10%. Продължителност: 20 сек. Ефектът не се подрежда Драконов удар.

Този ход е другата опция за вашия dps комбо финишер. делир има способността да понижава интелигентността на целта, като прави нефизически движения по-малко щети. Единственият недостатък на този ход е, че не се натрупва с работата на Монк Драконов удар така че не се намалява статистиката на враговете с 20%. Това е най-добре да се работи този ход в всяка друга ротация, за да запази смекчаване силни, но бъдете предпазливи, на които тълпи, които използвате, тъй като не всяка тълпа има магически базирани атаки.

Потапяне (Ниво 54)

Предоставя атака с потенциал от 200. Не може да се използва докато е обвързана.

Този ход е един от любимите ми, просто защото изглежда страхотно, но е и ефективен! гмуркане е вашият физически ход на далечни разстояния, който работи подобно на Unmend, Използвайте това, когато искате да се обърнете към тълпа, но искате да спестите MP. Можете също така да го използвате, когато искате да направите малко повече щети във вашия комбо, тъй като този ход не е на GCD. Единственото нещо, което наистина трябва да внимавате, е да го използвате по време на вражески атаки. Ако използвате този ход в оранжева зона, все още ще ви удари (подобно на различните скокове на Dragoon например), така че гледайте къде се гмуркате!

Изрязване и плюене (Ниво 60)

Предоставя трикратна атака със сила от 100. Също така възстановява MP, ако не се използва под действието на Тъмни изкуства. Тъмни изкуства ефикасност: 450. Тъмни изкуства избледнява при изпълнение.

Този ход е полезен за много различни ситуации. Това е най-силният ход в репертоара на ДРК и е много полезен както в критични, така и в средни ситуации. Carve and Spit, докато под действието на Dark Arts доставя три мощни удара на противника, като всеки регистрира като своя собствена стачка, обаче DA ще избледнее само след като всички три удара, така че не се тревожи за загуба на щети. Що се отнася до възстановяването на MP, то всъщност връща солидна сума на MP и може да се използва като "MP авариен бутон", ако е необходимо. Средно аз получавам около 900 милиарда назад всеки път, когато използвам движението. Тъй като движението е изключено от GCD, можете да го използвате в началото, в средата и в края на всяко комбо, но този ход има таймер за едноминутно преработване, така че използването му е от ключово значение.

Магически способности

След това имаме вълшебните способности на ДРК. Всички те използват MP и някои от тях могат да бъдат засилени Тъмни изкуства. Винаги следете внимателно Вашия MP, когато използвате способности, които консумират MP. Вие не искате да останете без газ в средата на битката с шефа или голямото издърпване.

Освобождаване (ниво 8)

Сделките с неочаквани щети с потенциал от 100 до всички близки врагове. Допълнителен ефект: Увеличаване на враждебността.

Този ход ще бъде вашият основен начин за генериране на вражда, когато се занимавате с големи групи врагове. Той не се нуждае от много MP да се използва и понякога може да бъде хвърлен безплатно, когато се използва Unmend. Като правило, обикновено обичам да изхвърлям Цена на кръвта за да се поддържа MP, когато се използва този ход в големи групи.

Премахване (Ниво 15)

Сделка за ненанесени щети с потенциал от 150. Допълнителен ефект:

Повишена вражда и 30% шанс, че следващата Дайте воля няма да струва никой MP. Продължителност: 15 сек.

Този ход ще бъде най-добрият вариант не само за атакуване на далечни тълпи, но и за генериране на вражда. Той има доста кратък преработен таймер, така че ще използвате това повече от Потопете, но не причинява толкова щети.

Тъмен пътник (ниво 40)

Сделките с неочаквани щети с потенциал от 150 до всички врагове в права линия

преди вас. Може да се използва само когато е под действието на Тъмна страна. тъмен изкуства ефикасност: 250. Тъмни изкуства ефект: сляп. Продължителност: 15 сек. Тъмни изкуства избледнява при изпълнение.

Този ход е много полезен при работа с тълпи, които използват повече физически атаки. Докато под въздействието на ДА този ход може да заслепи едновременно няколко врагове, като ги пропусне няколко атаки. Докато нормално този ход прави добра сума на щети и трябва да се добави в голямата ви ротация. Просто се уверете, че всички те са подредени.

Дребърен дъжд (Ниво 56)

Управлява неочаквани щети с потенциал от 120 до целта и всички врагове в близост до него. Допълнителен ефект: Повишена вражда. Тъмни изкуства ефект: Абсорбира 100% от щетите, нанесени като HP. Тъмни изкуства избледнява при употреба.

Този ход трябва да се обработва във Вашата ротация толкова често, колкото е възможно DA, този ход може да се изсуши 100% на вашите повреди в HP ВСИЧКО цели. Той има доста дълъг период на охлаждане, така че внимавайте за него. Също така не забравяйте да гледате колко MP използвате, защото това може да е малко скъпо.

Защитни запалки

ДРК има какво да работи с отбранително охлаждане, макар и не толкова, колкото Паладин. За да смекчите правилно щетите, не ги изваждайте наведнъж. Следете ситуацията и използвайте подходящото охлаждане, ако е необходимо. Не мога да подчертая това достатъчно: ВНИМАНИЕ КЪМ КАКВО ПРЕДСТАВЛЯВА И НАСТРОЙКА СЪГЛАСНО! Това се казва, да видим какво имаме.

Сенчеста кожа (ниво 2)

Намалява нанесените щети с 20%. Продължителност 20 сек.

Нищо твърде фантастично за това. Просто направляващ редуктор. Важно е да се отбележи, че това включва и магически щети, така че не се пукайте Тъмният ум преди това да свърши. Склонен съм да използвам това при теглене на големи тълпи или когато бумът на резервоара е на път. Това е продължително време, така че е много сигурно охлаждане да се използва.

Кръвно оръжие (ниво 18)

Увеличава скоростта на атака на способностите с 10% и преобразува физическата повреда в MP. Продължителност: 15 сек.

Не може да се използва, докато е под действието на Грит. Това ще бъде времето за разхлаждане, което ще използвате, когато се изхвърлите. Този ход е великолепен да се използва не само когато е ниско на MP, но и като цяло, поради увеличаване на скоростта на атаката. Аз все още правя проучване за това дали изобщо играе роля в скоростта на уменията, тъй като това ще повлияе на това колко ще се повреди вашият DoT напаст мога да направя. Дори ако това не е така, Кръвно оръжие е необходимост от изключване на резервоарите.

Darkside (Ниво 30)


МП бавно се изцежда, докато увеличаването на щетите е с 15%. Статуите за опресняване на MP нямат ефект. Ефектът завършва при повторно използване или когато MP е 0.


Това е малко по-различно, защото може да се класифицира като "позиция". Тъмна страна по много начини вашият DPS позицията увеличава щетите от 15%. Има и няколко хода, които могат да бъдат използвани само в тази позиция. Една от предимствата за това, че е ДРК, е, че тази позиция може да се комбинира Грит, позицията на танкове на ДРК. Обикновено, когато резервоарът влезе в танкерна позиция, те получават увеличена защита, като спадът на щетите е около 20% -25%. DRK обаче получават само 5% намаление на щетите, когато съчетават двете, което ги прави един от най-силните основни танкове в играта. Важно е да се отбележи това Тъмна страна източва MP за ВСЕКИ ДЕЙСТВИЕ. Това означава, че когато извършите движение, вашият MP ще падне, така че използването на споменатите по-горе техники за източване на MP е от съществено значение Тъмна страна активен. Не забравяйте, че някои ходове могат да бъдат активирани само докато са под действието на Тъмна страна така правя, когато вашият MP работи с ниско поп a Carve и Spit или използвайте Удар със сифон комбо, за да получите този MP обратно.

Грит (Ниво 30)


намалява получените щети с 20%, като намалява нанесените щети с 20% и увеличава враждебността. Също така увеличете шанса да ударите с 5%. Ефектът завършва при повторно използване.

Това е движението на позицията ви в резервоара. ВИНАГИ имам песъчинки активен при основната цистерна. Вярвай ми. ДРК не са меки, но ще улеснят лечителите ви, а 5% наистина не са достатъчни за увеличаване на щетите, за да се изтрие няколко пъти. песъчинки е изключително полезен за поддържане на враждебността, тъй като той постоянно генерира, когато в тази позиция. Що се отнася до „шанса да се удари“, аз все още не съм напълно сигурен какво означава това. Част от мен мисли, че това увеличава шанса да предизвика критичен удар с 5%, друг смята, че добавя допълнителен удар към авто-атаката на героя. Аз не съм съвсем сигурен, така че не ми цитирам за това, но мисля, че може да бъде първата. Отново все още правя изследвания в това, тъй като повечето играчи все още нямат много добра представа за това какво означава. Отново може винаги да е само печатна грешка.

Тъмен танц (ниво 34)

Увеличава скоростта на париране с 30%. Може да се изпълни само докато се поддаде на Тъмна страна. Продължителност: 20 сек. Ефект на тъмните изкуства: Укриването се е увеличило с 20%. Тъмни изкуства избледнява при изпълнение.

Този ход е този, който използвам доста често. Тъй като parry е единствената статистика, която DRK използва, за да намали щетите, обичам да имам това възможно най-често (въпреки че не се Shadowskin). Тъмният танц също е полезен за вземане Нисък удар отново активен, и често го пускам веднага след като го използвам. Докато е под действието на Тъмни изкуства, Той също така добавя 20% укриване, което прави възможно избягването на магически атаки. Бих препоръчал винаги да се използва DA, когато се пръска това охлаждане, защото парирането е хубаво, но парирането и избягването е още по-добро.

Цена на кръвта (ниво 35)

Възстановява частичен МР, когато се повреди. Продължителност: 15 сек.

Цена на кръвта е още един от моите фаворити, който се използва при теглене на големи тълпи или атаки с няколко удара. Въпреки описанието, че само възстановява частично, то всъщност възстановява доста малко на MP на плейъра. Двойка, че с получаване хит няколко пъти и можете да се върне до макс MP в нито един момент. Тя също има доста бързо преработване време, така че на тези супер големи дръпвания може да бъде в състояние да го поп два или три пъти!

Тъмният ум (Ниво 42)

Намалява магическата уязвимост с 15%. Може да се използва само когато се поддаде на Тъмна страна, Продължителност: 10s. Тъмни изкуства ефект: Увеличава намаляването на магическата уязвимост до 30%. Тъмни изкуства избледнява при употреба.


За мен това разхлаждане е аварийният бутон за големи магически атаки или когато дърпаш тълпа, която основно използва магия (т.е. вятърни духове). ДРК вече имат малко по-магическа неуязвимост от останалите работни места и това помага още повече. като Тъмният танц Бих предложил само да го използвате под въздействието на Тъмни изкуства не само защото се увеличава от 20% на 30%, но и защото трае само 10 секунди и има таймер за една минута преработка. Така че няма да има спам на това.

Тъмни изкуства (ниво 45)


Присъединете се към тъмнината във вас, увеличавайки силата на няколко действия. Може да се използва само когато се поддаде на Тъмна страна. Ефектът завършва, ако Тъмна страна е отменен. Продължителност: 10 сек.


За това не мога да кажа много. Това ще бъде вашата отварачка за повечето от вашите "тъмни" техники и трябва да бъде изтъкана във вашата ротация. Най-голямото нещо в този ход обаче е, че струва TON на MP да се използва (около 1/5, ако моята математика е прав), така че бих препоръчал да го използвате всяка друга ротация MP. Също така, когато го използвате, знайте какво искате да използвате преди това. В края на играта някои от битките могат да станат доста забързани и докато има само време за преработване от 5 секунди, тези моменти могат да бъдат разликата между победа и поражение. Наблюдавайте ситуацията и коригирайте, когато е необходимо. Също така съм склонен да не го използвам, когато моят MP е под 3/4. Най-вече, защото дори и да можете да го хвърлите, оставате с парче MP, което вероятно ще изчезне след употреба Hard Slash. Просто изчакайте. Направи няколко Удар със сифон първите комбинации.

Стена на сянката

Намалява нанесените щети с 30%. Продължителност: 10 сек.

Не може да се каже много за това. Аз го сравнявам с този на Паладин Sentinel. Ако видите наистина голям удар, тогава изхвърлете Стена на сянката. Просто се уверете, че времето е правилно, защото имате само 5 секунди.

Живи мъртви (Ниво 50)

Предоставя ефекта на Живите мъртви, Когато HP е намален до 0, докато е под действието на Живите мъртви, вместо да стане KO'd, състоянието ви ще се промени на Живите мъртви. Живите мъртви продължителност: 10 сек. Докато е под действието на Живите мъртви, повечето атаки няма да намалят HP по-долу 1. Ако преди Живите мъртви таймерът изтече, HP е 100% възстановен, ефектът ще избледнее. Ако 100% не се възстанови, ще бъдете KO'd. Живите мъртви продължителност: 10 сек.

Това е вашият "бутон на непобедимост". Уловът е, че е малко сложно да се използва и аз сериозно препоръчвам използването на макро за това. Както се казва в описанието, ако HP е намален до 0, докато е под действието на Живите мъртви, Живите мъртви ще станат активни. Сега за HP възстановени, тя трябва само да бъде 100% стойност на HP възстановени. Това означава, че дори ако непрекъснато понасяте щети, докато сте под въздействието на Walking Dead, докато лечителят ви лекува за общо HP, тогава няма да сте KO'd. Важно е да се отбележи, че не всички ходове са оцелели докато са в състояние Dead Living. Все още не е ясно какви ходове свършват работата, но не сте напълно безопасни, докато сте под този ефект. От това, което съм срещнал, изглежда, че това са предимно големи шефови движения, които имат DoTs, но може и да греша. Както разбирам, ще актуализирам това.

Солена Земя (Ниво 52)

Създава парче от осолена земя, нанасяйки неочаквани щети с потентност от 75 до всички врагове, които влизат. Продължителност: 21 сек.

Това е друг DoT за ДРК и трябва да се поддържа постоянно. Не само, че има по-висока ефикасност от DoT, отколкото Напастта, но също така няма никакви MP или TP разходи, и удари множество врагове, правейки това отиване на група cooldown. Аз също го използвам, когато се боря с единични цели, тъй като помага с dps и таймера за преработване (45 секунди) не е лош, когато се гледа на размера на дадената щета.

Единственият оцелял (ниво 58)

Маркира целта със статус "Друга жертва". Ако тази цел трябва да бъде KO'd в битка, 20% от максималния HP и MP ще бъдат възстановени. Продължителност 15 сек.

Последно, но със сигурност не на последно място Единственият оцелял. Първоначално много играчи смятаха, че описаната цел е член на партията. Това не е вярно. Мислете за това като за Воина Мерси Ход. Просто го сложете на врага, който е на път да умре, убийте го за 15 секунди и пожънете наградите. Това е чудесен ход за използване при битки, нападения, големи тегления или наистина всяка ситуация с повече от един враг. Единственото важно нещо, което трябва да се отбележи е, че трябва да се даде възможност на времето да се хвърли. Отнема около 2 или 3 секунди, преди врагът да е маркиран и ако го използвате на тълпа, която е с 5%, няма да получите обратно HP и MP. Аз обикновено го изхвърлям на около 10-12%, само за да съм в безопасност. Също така, ако искате, можете да го присвоите на макрос, така че да можете да го уведомите, за да се съсредоточите върху него и да го спрете по-бързо.

Надяваме се, че това ръководство е от полза за вас, момчета! Тъй като ние продължаваме да напредваме и повече пачове и горещи корекции освобождаване, аз ще продължа да пиша ръководства за най-добрите работа танк в Heavensward. Ако имате някакви въпроси, не забравяйте да ги оставите в коментарите по-долу. Благодаря за четенето!