5 Механика на геймплея, която промени играта

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата На Създаване: 24 Април 2021
Дата На Актуализиране: 17 Ноември 2024
Anonim
You Can Easily Make A Horror Game | Dreams PS4/PS5
Видео: You Can Easily Make A Horror Game | Dreams PS4/PS5

Съдържание

През годините игрите стават все по-сложни и разнообразни. Нещо, което споменах в предишните статии е, че геймплеят зависи от фундаментални основи като добра история, визуализации, но най-важното - интуитивна механика на геймплея.


От време на време обаче идва и една игра, която променя нормалната механика на играта и ни дава нещо ново и наистина революционно. Ето списък от 5 механика на геймплея, които са променили начина ни на игра.

1. Скачайте стената

Макар и популяризиран в Серия Марио БросПървият случай на прескачане на стени може да бъде намерен в оригинала Нинджа Гайдън игра, издадена през 1988 година.

Възможността за скок на стена добавя нови начини за играча да взаимодейства с картата, като им дава нови начини за решаване на проблеми и нови начини за разработчиците на игри да предизвикват геймърите на свой ред. Спомням си как играх Megaman X и да разбера, че мога да скоча, за да изляза от по-ниските зони и да достигна до необходимите здравни пакети в труднодостъпни места.

Днес, стената скок е често използван механик намерени в повечето платформи заглавия като Супер месо момче например. Тя може да се види и в повече екшън игри като Titanfall и серията Принцът на Персия, Някои бойни игри и други стрелци от трето лице дори са започнали да използват механиката на стената.


2. Изкачване на враговете ви

знам това Сянката на Колоса беше първата игра, която въведоха враговете по катерене, но не дойдох до механика, докато играех Догмата на дракона, До този момент, борбата с по-големите врагове означаваше безкрайно разрязване и проникване в краката и краката им, които просто се чувстваха тромави. Сега с механиката за катерене, можете да отидете за тези слаби места като очите и гърлото, които просто имат по-голям смисъл.

Никога няма да забравя първия път, когато попаднах на Василиск Догмата на дракона. Ето тази масивна змия, която атакува лагера ни и всичките ми патетични атаки се ударят в дебелото й тяло. Но тогава чувам моят последовател да вика: „Изкачи го, господарю, се стреми към очите му!“ От този момент нататък знаех това мащабирането на по-големите врагове като цяло е най-добрият начин да достигнат слабите си места - стига да държа окото ми на издръжливостта си.


3. Активно презареждане

Преди моите PC дни игра, аз обичах да играя много Xbox. Една от любимите ми игри през деня беше Скорости на война, която излезе в началото на 2006 година Скорости на война беше готовността му да слезе и мръсни - както в историята, така и в сраженията. Докато повечето хора знаят за най-известното оръжие в Скорости на война франчайз, "Лансеровата нападение", истинският тест за умение в играта е получаването на последователни активни презареждания, за да се увеличи максимално щетата.

Активното презареждане добави прилив Скорости на война в това, че сте били възнаградени за това. Презареждате се по-бързо, правите повече щети и може да се похвалите с механичното си умение. На обратната страна беше неудобно, когато се мъчеше, а понякога ви струваше или съотборник в живота им, откакто по-бавно се връщаше в сражението.

От оригинала Скорости на война, видяхме, че редица други игри приемат активно презареждане, за да добавят още едно ниво на сложност в играта си. Някои от тези игри включват Риск от дъжд снайперен характер, Mercenary Kings, Междузвездни войни, и Призив на Хуарес: ​​Стрелецът да назовем някои от най-новите заглавия.

4. Бавно движение / bullet-time / V.A.T.S.

Първият път, когато някога съм изпитвал куршум или бавно движение, играеше първото Макс Пейн игра. Беше удивително да наблюдаваш пълзящото време и да виждаш пътеките от куршумите, когато те напуснаха пистолета. Това ви даде усещането, че сте най-голямата гадняр - поемането на голяма група врагове и гледането им в забавен кадър.

Моят личен фаворит е V.A.T.S. система в. t Изпадам игри, особено в Отрицателно въздействие 4, където Времето не спира, както в другите игри от поредицата, а вместо това се забавя значително - все още оставяме неотложна атмосфера на вашия избор за насочване.

5. превключване на камерата над рамото

Знам, че това може да звучи като проста концепция, но е в състояние да избере дали камерите, гледащи лявото или дясното рамо на играчите, е истински чейнджър за жанра на стрелците. Това не само прави по-лесно оглеждането на ъглите, но и се чувства естествено.

Играта, която чувствам, илюстрира полезността на това Metal Gear Solid V: Фантомната болка, в Фантомната болка, вашият герой използва няколко различни бойни позиции и да можеш да превключваш коя рамо да гледа камерите, прави всичко различно понякога. Друга игра, която също беше функция, на която разчитах силно беше Splinter Cell: Blacklist.

Знам, че има много повече механика на геймплея, които са помогнали да се направи игра това, което е днес, но това са 5, които чувствам, че наистина са повлияли на игрите, които играя.

Кой механик се радва най-много? Или, ако мислите, че има друг, който трябваше да направи списъка, какво би било то? Кажете ми в раздела за коментари по-долу.