Fallout 4 & двоеточие; Защо оптимизиране на RPG механика напредва жанра

Posted on
Автор: Ellen Moore
Дата На Създаване: 19 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 12 Може 2024
Anonim
Fallout 4 & двоеточие; Защо оптимизиране на RPG механика напредва жанра - Игри
Fallout 4 & двоеточие; Защо оптимизиране на RPG механика напредва жанра - Игри

Съдържание

Както може би вече знаете, течове и добра детективска работа преди освобождаването от миналия месец на Отрицателно въздействие 4 разкри, че най-новата RPG на Bethesda няма да има традиционните системи за умения, базирани на номера, които сме виждали и преди Fallout 3 и други заглавия на Бетезда. Първоначалното приемане на това знание беше най-малкото поляризиращо, добавяйки към дългия списък на игрите на обикновено неоснователните жалби преди пускането.


Действителната работа на тази нова система се основаваше предимно на спекулации. Някои се оплакаха, че системата за изравняване на перките ще „заглуши“ играта; Подобряване на напредъка, който Бетезда направи през последните години, за да разшири аудиторията на своите игри. Други, като мен, бяха мълчаливо оптимистични.

- Вероятно ще е добре, ако не и революционно по-добре, отколкото бихме могли да си представим - казах си аз, докато прелиствах влудяващите се бълбука на табла за съобщения.

И така, как се озова в ретроспекция?

Лично, това е добре и всъщност е доста интересно. Независимо от това къде се намирате в спектъра, промяната предизвика интересен дебат за последната тенденция на рационализиране на традиционната RPG механика в жанра като цяло.

Това едва ли е нова тенденция.

С нарастването на съвременната конзолна база на много разработчици стана ясно, че пазарът не може да бъде пренебрегнат. За Бетезда един от по-ранните примери за тази експанзия дойде под формата на 2004 година Fallout: Братството на стоманата за Xbox и PS2. Въпреки че играта е разработена като заглавие на конзолата от земята, лесно можете да видите чрез неговия геймплей, че идеологията само на RPG игри за ниша публиката се променя.


В последно време сме усетили това в Бетезда Древните свитъци V: Скайрим, където можете да специфицирате вашия характер, като се фокусирате върху определени специфични умения и в крайна сметка може да ги овладеете. Мнозина смятат, че това е лошо оптимизиран начин да се направи традиционно скучната игра с цифри на старите училищни RPG игри по-привлекателна за по-голяма аудитория, особено за тези на конзолите.

От друга страна, други го похвалиха, че е позволил на играча да преживее всички страни на бойното поле и дърветата с умения в един проход, като все пак позволяваше пълна специализация в дадена област. От играча зависи как искат да играят играта и те могат да променят избора си по всяко време. Skyrim подчертаха достъпността както за новодошлите, така и за ветераните, нещо, с което серията се бореше до този момент.

Връщайки се назад, Fallout 3 е идеалният пример за игра с крак от двете страни на линията.

В сравнение с битката от първо лице в продължението му, Fallout 3 провали ужасно. Но работи просто достатъчно време, за да оправдае класирането му като ролева игра от първо лице. Той донесе серия новодошлите, като мен, в прекрасния свят на пустошта, който Бетезда е изработил.


С тон на умения, за да постави още повече тонове точки, сложни управление на инвентара, и походова борба, аз се запознах с напълно нов геймплей опит на конзолата. Не беше безупречно, но се закачих от момента, в който пустошта се представи зад вратата на Vault 101. И не само аз. Хората, които никога не съм мечтал, ще дадат серия като Изпадам времето на деня - не. И те го обичаха.

Една от причините за това Fallout 3Общият успех на компанията беше колко добре работи в конзолите. Разбира се, имаше проблеми тук и там, както първоначално беше пренесено от PC версията. Но основната механика на геймплея беше солидна във всички платформи и беше фино настроена, за да направи опитът да не се чувства тромав или затънал.

Никога досега не сме могли да разберем сложните игри „PC Only“, работещи на конзоли. Дали това се дължи на търсенето в системата, трудни схеми за контрол, или както изглежда в случая със старите PC RPG в училище: целият жанр. Дълго време повечето РПГ просто не са имали смисъл на конзолите. Но чрез рационализиране на някои механизми това стана възможно. И в по-голямата си част, това не води до RPG опит. PC геймърите не можеха да се оплакват, че изданията на конзолата са се отделили от тях.

И така, как се справя Fallout 4?

Отрицателно въздействие 4 ясно пренася основните принципи, които направиха неговите предшественици толкова успешни и привлекателни за геймърите от всички платформи. За да постигнат тези успехи, радикалните движения и промените са неизбежни. Осъществяване на V.A.T.S. Насочване в полу-реално време комплименти тези, които смятат, че предишните игри са твърде лесно със старата система. Подобряване на външния вид и усещането на битката от първо лице извън V.A.T.S. дава на онези, които просто искат да изстрелват нещата по модерен начин, ефективен изход за това. За онези, които не се интересуват така или иначе, като мен, ще намерите по-привлекателна и динамична бойна система, която играе гладко.

Някои от поляризиращите дизайн и механични решения, направени за Отрицателно въздействие 4 не само за крайния продукт, но и за посоката на серията като цяло. Без значение как го виждате, разработчиците заслужават повече доверие в начина, по който разширяват обхвата на своите игри. Разбира се, техните видения не винаги изглеждат така, както искаме. Но позволявайки на разработчиците да правят това, което вършат най-добре, определено си струва наградата в дългосрочен план.

Ако погледнете бакшиш и отидете "как напредвам?" О, чувствам, че се подобрявам. Нещата се случват. , , Всичко се влива в тази тема.

- Тод Хауърд, директор на играта

Намерението да се донесе такава серия на по-широка аудитория, така че повече играчи да могат да се насладят на замислено изработени преживявания, на които се гордее Бетезда, досега се е оказало напълно искрено положително. А усъвършенстването на механиката, за да направи тези игри достъпни, е част от този процес.