EGX Rezzed 2017 & двоеточие; Интервю с Фил Елиът и запетая; Водещ проект за Square Enix Collective

Posted on
Автор: Bobbie Johnson
Дата На Създаване: 6 Април 2021
Дата На Актуализиране: 2 Може 2024
Anonim
EGX Rezzed 2017 & двоеточие; Интервю с Фил Елиът и запетая; Водещ проект за Square Enix Collective - Игри
EGX Rezzed 2017 & двоеточие; Интервю с Фил Елиът и запетая; Водещ проект за Square Enix Collective - Игри

Повечето хора, които четат това, вече ще са запознати с Square Enix, разработчиците на феноменалното Последна фантазия серия и Кралските сърца но знаете ли, че те също помагат на инди разработчиците? Това става чрез инициативата Square Enix.


На тазгодишния EGX Rezzed, Колективът демонстрира осем инди-заглавия, вариращи от комунистическа дистопична пъзел игра до вълнуващ диван мултиплеър. Имаше и дебютиране на последната титла от същия екип, който се разви Тестът на Тюринг в световна изключителна сесия.

По време на събитието седнах с създателя и ръководителя на проекта на колектива, Фил Елиът, за да говоря за това какво прави Колективът и как помага на инди разработчиците.

Забравена Ан дебютира на EGX 2016

ESpalding: Добре дошли, Фил. Много благодаря, че ми дадохте възможност да говоря с вас. За да започнете, моля, обяснете на Square Enix Collective на нашите читатели.

Фил Елиът: Колективно е по същество доставчик на услуги за инди-разработчици. Ние работим с екипи в различни начини за изграждане на общността (чрез терен на уебсайта на Колективния екип), помагахме на екипите за поддръжка чрез crowdfunding през последните няколко години (повишавайки над $ 1,2 милиона в процеса), а миналата година започнахме да публикуваме игри, за да помогнат на разработчиците да извлекат максимума от своите издания.


Винаги с избора на предприемача като приоритет - така че няма "заключване", което да работи с нас; и разработчиците винаги запазват пълни права за интелектуална собственост и притежават своите игри. Нашето намерение е да изградим взаимоотношения, да помогнем за намирането и поддържането на нови таланти, да разберем по-добре пазара (и да разберем по-пълно видовете игри, които хората искат да играят) и да помогнем за изграждането на устойчив бизнес в това, което е предизвикателство и „шумно“ индустрия.

Снимка от Goetia, първа игра, пусната през Square Enix Collective

ES: Колективът Square Enix не е вашият обикновен инди издател, докато се фокусирате, предимно фокусирайки се върху общността. Защо беше решено да отиде по този път, а не просто да бъдеш инди-издател?

PE: Е, като бизнес, Square Enix търси начини да внесе обществото в това, което правим все повече и повече. Може да сте видели Just Cause 2 мултиплеър мод за PC преди няколко години; обикновено това нещо не би могло да продължи, но видяхме толкова много хора да се забавляват с него, така че прекарахме време, за да намерим начин да го легитимираме и да я подкрепим.


Друг пример е начинът, по който Final Fantasy XV Екипът беше толкова готов да получи обратна връзка за текущото развитие на играта, за да даде възможност на тази общност да даде глас, че те пуснаха демо много рано - и след това я обновиха въз основа на обратна връзка. Мисля, че този подход е безпрецедентен.

Така че като бизнес ... въпреки че неизбежно не винаги изглежда така… непрекъснато слушаме какво казва общността и че обратната връзка води до промяна. Може би не за една нощ, но фокусът на общността на Колектив е друга част от това.

Тестът на Тюринг. Издаден чрез Колектива през 2016 година

ES: И така, какви са критериите за разработчиците, които искат да се включат в колективния?

PE: Това наистина зависи от това каква подкрепа търсят. Ако става дума за общността и изграждането на осведоменост, ние отваряме заявки до Колективния уебсайт на 20-то число на всеки месец за няколко дни, а след това всяка седмица популяризираме една нова тематика в общността на Square Enix.

За опциите за публикуване, то е много широко, но в момента търсим екипи, които се нуждаят от поддръжка на маркетинга и пускането - въпреки че в други моменти от годината ще можем да подкрепим и с някои средства за производство. В крайна сметка, ние се интересуваме от готини игри, които показват поглед към таланта на разработчиците, и има някакъв елемент, който е по-добър или различен от игрите, които вече са там. Но няма специфични жанрови изисквания.

Понастоящем Oh My Godheads е на ранен достъп

ES: На тази година Rezzed, Collective показваше 8 игри плюс новата игра на Bulkhead Interactive Батальон 1944 което е увеличение от миналата година, така ли това означава, че "думата е излязла" и Колективът расте?

PE: Надявам се! Но също така смятам, че отчасти е в основата на нашия постоянен растеж, откакто за първи път стартирахме уебсайта през 2014 г. Винаги бяхме много ясни, че трябва да експериментираме и да намерим най-добрия маршрут, преди да се разширим до нови области - така че сме на път в сравнение с ние планирахме първоначално.

Ние вярваме, че имаме капацитет да публикуваме до 10 игри на година - но също така трябва да сме гъвкави, така че ако екип се нуждае от повече време, понякога това ще означава промени в графика. Първоначално вероятно очаквахме да излезем още няколко през 2016 г., но играта ще бъде още по-добра за допълнителния лак.

Разбира се, ние все още планираме да се развиваме и да се развиваме въз основа на обратната връзка и резултатите и очаквам от нас да продължаваме да учим през цялото време.

Батальон 1944 г. дебютира в Rezzed 2017

ES: Батальон 1944 имаше първото си публично представяне на Rezzed тази година. Как е било приемането?

PE: Наистина велико! Беше малко нервно пред събитието, защото строежът все още е в такова ранно състояние, но с удоволствие мога да кажа, че бяхме отнесени от положителните отзиви от хора, които играха играта. Наистина сме щастливи да работим отново с екипа на Bulkhead Interactive, а също и в жанр, за който Square Enix не е известен - имаме толкова много планирани за играта, и не мога да чакам да видя всичко изгради.

ES: И така, какъв е планът на Колективния период между събитията от сега и следващите години?

PE: Ключовата амбиция за нас през 2017 г. е да направим възможно най-добрата работа по игрите, които пускаме. Именно това се съсредоточаваме върху това, така че в този момент не очаквам друг скок по същия начин, както видяхме през последните 12 месеца. Очаквам с нетърпение да подпиша нови екипи на етикета и ако се върнем през 2018 г. с осем нови игри, това ще бъде една вълнуваща перспектива за нас!

ES: Ами, аз много се радвам да видя какво ще дойде за вас! Благодаря ви, че ми дадохте момент от вашето време и за да дадете на нашите читатели малко поглед върху това, което прави Square Enix Collective. Сигурен съм, че е изненада за онези, които смятат, че сте обикновен издател на игри. Пожелаваме ви най-доброто за бъдещето!

За всеки, който иска да отиде и да провери кои игри в момента търсят гласове, можете да се насочите към уебсайта на Square Enix и да гласувате за тези, които харесвате.