Ранен достъп или ранен гроб и търсене; Малка перспектива и период;

Posted on
Автор: William Ramirez
Дата На Създаване: 20 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 5 Може 2024
Anonim
Ранен достъп или ранен гроб и търсене; Малка перспектива и период; - Игри
Ранен достъп или ранен гроб и търсене; Малка перспектива и период; - Игри

Съдържание

За ранен достъп или не за ранен достъп, дилемата на малкия учител!


В игрите с ранен достъп (EA) се увеличава лошото представяне и не е без основание. Толкова много игри в EA остават завинаги, не се обновяват, или просто се провалят обещанията си към играча. Очевидно само 25% от игрите с ранен достъп са реално завършени и освободени! Това е лошо, нали?

Така че нищо чудно, че играчите и журналистите са много скептични, когато става въпрос за тези игри. И това не е просто неизвестно, малките фирми, които не успяват да постигнат, не, дори и утвърдени имена и титли в индустрията могат да попаднат в тази категория. Питър Молине Godus е добър пример за това как играчите могат да се завият изцяло от относителни големи удари. И има още заглавия, които продължават да разочароват.

Разбира се, има много успешни истории, за да назовем един, който е мой личен фаворит, Божественост: Първоначален грях премина през Early Access, Kickstarter и излезе от другата страна с летящ цвят. И така, има много успешни истории, в които да се успокои, проверете например списъка на Escapist на ценните заглавия.


Но има и всички ужасни истории и безкрайни разочарования, Valve дори пусна предупреждение към играчите, заявявайки, че разработчиците нямат реално задължение да завършат своите EA игри, а това не вдъхва доверие.

Като разработчици, цялата тази лоша карма е откровено ужасяваща. За тези от нас, които самофинансират своите проекти, или просто имат много тесни бюджети, ранният достъп не е начин да спечелите лесни пари (добре, добре, не трябва), това е начин да завършите нашите игри както е възможно. Липсвайки в бюджетите си за сериозни тестове и допълнителни функции, EA предлага уникален шанс не само да тествате водите за вашето бебе, да видите дали има шанс да плува, а да го направи по-добър. В замяна на това нашите фенове получават шанс да имат принос, да оформят окончателното освобождаване - или поне така смятам, че това трябва да стане.

От гледна точка на малко инди-дев (и това е моето лично виждане) тук има някои предимства и недостатъци, пред които сме изправени:


Против и опасности:

  1. Не получавате втори шанс при първо впечатление - тази, за мен, е най-трудният орех. Ето защо смятам, че EA игрите трябва да се пускат само ако сте близо до крайния продукт.
  2. Играчите са много скептични по отношение на изданията на EA в наши дни - както споменахме по-рано, играчите са научили по трудния начин, че EA може да означава пари, изразходвани за незавършен продукт, който никога няма да види светлината на деня.
  3. Разделяне на рекламата, връзки към първата точка леко, в това, че се чувствам като малко студио, имате само толкова PR / маркетинг дръпнете и сега трябва да го разделяте между EA и по-късно пълно издание, така че как да се развълнува публиката два пъти, нали?
  4. Забиване в безкраен цикъл за ремонт - така че всички ние искаме нашите бебета да бъдат перфектни, вие получавате играта си за EA, тя има тон на обратна връзка ежедневно, вие в крайна сметка го променяте, и го променяте и променяте… да, виждам капанът там, ето защо Мисля, че твърдият график за освобождаване е от съществено значение!

Професионалисти

  1. Всяко малко помага - ключово чувство за малко, самофинансирано студио (както казах, пиша го от тази гледна точка, така че може да е различно за по-големите оръжия) Парите са почти мръсна дума, когато сте инди, трябваше да е всичко за творчеството, а ние сме, но нашите бюджети също са тънки, а всякакви допълнителни пари могат да означават света по отношение на полирането на играта.
  2. Отзиви на играчите - отново се отнася за по-малки студиа, които нямат истински бюджети за професионално тестване и често разчитат на приятели и семейство. Наличието на играта в ЕА за известно време, дава възможност за комуникация с феновете, улавяне на трагедии в последната минута и като цяло се уверете, че слушате хората и имате шанс да промените играта си, преди най-накрая да я пуснете в реалния свят.
  3. Изграждане на общности - още една за по-малките студиа, които може би не разполагат с работна ръка и време, за да изградят огромно следствие, EA може да помогне да се направи точно това.
  4. Потопете пръстите си - когато работите в малка група, често поне година или две, напълно фокусирани върху това малко скъпоценен камък, което създавате, то наистина е лично. За да го изхвърлите в света, често с малко подкрепа по отношение на маркетингови кампании и т.н., е напълно ужасяващо! Така че Ранният достъп е нещо като защитна мрежа, хубаво одеяло, което можете да скриете зад гърба си и да кажете - хей, ето нашата игра, тя е почти свършена, но все още се нуждае от няколко ощипления, да ни кажете какво мислите… не звучи много, но може да спаси някои от нас от инфаркти и нервни сривове, които знаете!

За добра дискусия проверете интересна статия тук, но там има още много товари!

В края на деня, обаче, ако се провалите при № 1:нямате втори шанс при първо впечатление- всичко останало е вероятно да попадне на парчета. Така че моето чувство е, само да си играеш в EA, когато вече е забавно да играеш и не го издърпвай за цяла вечност!

Дебатът ще продължи и няма реален отговор. Нашата собствена игра ще бъде в тази луда гореща пот на EA заглавия много скоро, и предполагам, едва тогава ще мога да кажа наистина, ако си струва. Дотогава тя задържа дъха ми и пази всичките си пръсти, докато не оцелеем!