Deadwood и дебелото черво; Забравеното проклятие прави преживяването на зомбито прекрасно и забавно за семейството

Posted on
Автор: Christy White
Дата На Създаване: 3 Може 2021
Дата На Актуализиране: 6 Може 2024
Anonim
Deadwood и дебелото черво; Забравеното проклятие прави преживяването на зомбито прекрасно и забавно за семейството - Игри
Deadwood и дебелото черво; Забравеното проклятие прави преживяването на зомбито прекрасно и забавно за семейството - Игри

Чували сте Растения срещу зомбита. Но какво, ако растенията са били зомбитата?


Това е точно това, което получавате в Kickstarter Deadwood: Забравеното проклятие, от инди къща за разработка Steamroller Studios.

в изсъхнали дървета играеш като тийнейджърска "дърворезба" на име Лейт, и придружена от неговия скален гигантски приятел Рогуард, търсиш материали за изграждане и защита един на друг - но през нощта, когато дървените зомбита (едноименната Дедууд) излизат готови да погълнат дърворезба за техния "сок", Lathe трябва да е готов да се бори с тях, докато Roguard спи.

Бъдете готови, когато нощта падне, за да защитите спящия си приятел Рогуард от дървените зомби, известни като Дедвуд.

Наскоро разговарях с двама от съоснователите на Steamroller Studios - креативния директор Джалил Садул и техническия надзорник Кийт Лакей - да копаят в корените на тази очарователна игра и да говорят за неговото бъдеще.


Имах толкова много въпроси за тази игра, че почти не знаех откъде да започна - затова започнах с най-очевидното. Защо дървени зомбита?

Sadool каза, че концепцията за изсъхнали дървета беше "щастлив инцидент" и обясни, че първоначално проектът е бил предназначен за оцеляване на зомби за мобилни устройства и те са били ограничени до някои доста основни форми; Директорът на играта Адам Майер имаше скица на един от зомбитата, който бе показал първо на Лакей.

- Адам всъщност е проектирал герой с каменна глава - каза ми Садул - и той го донесе на Кийт, а Кийт каза: - Ей, това изглежда като дървен човек! А Адам каза: "Да, това беше идеята през цялото време!" И така, това беше раждането на дървената идея.

Не можех да не забележа как приятел на детето в света изсъхнали дървета беше; това не е стандартната ви игра за оцеляване на зомбита, препълнена с кръв и кръв. Това, настоя Садул, се превърна в точка на гордост.

"Всички ние сме тримата [Садул, Лакей и Мейър] бащи, а децата ни са много млади - и знаете, че това е игра за зомби, която е много подходяща за деца - няма кръв, цялата кръв е направена от сок, и всички куршумите са направени от кехлибар и жълъди. Така че това е много приятен за деца игра и ние се гордеем с това.


От историята до концептуалното изкуство до анимацията, много посветена, страстна работа влезе в създаването на Deadwood.

Основателите на Steamroller Studios идват от някои доста вълнуващи фонове - всеки работи по големи проекти Хобит, Как да обучим своя дракон 2, въплъщение, и Възходът на Пазителите, само за да назовем някои от техните добре познати произведения. изсъхнали дървета стартира като проект, по който са работили заедно в свободното си време в продължение на четири или пет години (макар Садул да казва, че по отношение на реалните часове, дължащи се на различните им кариери на пълен работен ден, е повече от шест или седем месеца на действителната работа). В крайна сметка обаче те осъзнаха това изсъхнали дървета беше тяхната страст и беше време да се съберат заедно, за да работят на него.

"Това е нещо различно, работим за големи компании, правим това, което искат да направим", обясни Садул. "Имаме само толкова много информация, която можем да имаме в тези големи филми, страхотно, колкото са били. Ние правим това от около десетилетие, и се чувствам като сега, готов съм да си върша нещо. Адам и Кийт също - те са готови да направят нещо голямо за себе си. Ние виждаме възможността, работим заедно, за да направим нещо, за което сме страстни.

Това беше огромна стъпка, като всеки от тях живееше в различни части на страната (а някои, като Лакей, в различна част на света), да изхвърлят всичко и да се преместят във Флорида, за да построят своето ново студио.

Лакей вдигна: t— Трябваше да продам къщата си в Нова Зеландия, да получа контейнери, за да изпратя всичките ни неща тук… само за възможността да работя върху нещо, което е наш, Джалил има същата история.

Самостоятелните разработчици обаче имат свои уникални предизвикателства. Както отбеляза Sadool: "Тук няма да получим заплата - искам да кажа, че събираме пари през Kickstarter, но заплатата няма да бъде нищо по-близо до това, което е в по-големите студия, но това не е въпросът. точка е да правим свой собствен творчески проект и да се надяваме, че светът ще го обича толкова, колкото и ние.

В PAX екипът на Steamroller видя играчите да строят лабиринти и минни полета от барикадите, за да се предпазят. Това доведе до постигане на целта на творческия режим - режим на пясъчника, където играчите могат да направят играта своя собствена.

И досега изглежда, че го правят - с една седмица преди изсъхнали дървета превиши целта си за финансиране и работи за постигане на целите си - не на последно място е функцията за творчески режим, която ще бъде добавена, когато достигне 85 000 долара. Лакей заяви, че това е идея, която те измислят, след като гледат, че хората играят играта в PAX. „Видяхме много хора да правят лабиринти от барикадите, да правят минно поле ... да създават тази сложна система за защита на себе си, и мисля, че искаме да дадем това и на крайния потребител - да им дадем възможност да проектират нещо и да ударят нещо. бутона за възпроизвеждане и вижте как се развива този сценарий. "

Въпреки предизвикателствата, свързани с развитието на инди, екипът на Steamroller Studios наистина изглежда се наслаждава на пътуването, колкото и да е неравен. Лакей и Садул, които идват от по-големи компании като Weta Digital Ltd и Dreamworks, се съгласиха, че самостоятелната работа има много ползи. Както обясни Sadool, когато попитах какви са техните позиции в екипа, "За да бъда напълно честен с вас, ние поставяме тези заглавия, защото трябва да сложим заглавия". Докато той е творческият директор, всички в екипа имат думата в творческия процес и всеки прави своята роля във всеки аспект от създаването на играта. Заглавията просто дават на играчите нещо, за да ги наричат, когато четат кредитите.

Лаки, който прави цялото програмиране, също е допринесъл за творческата страна на нещата. Както той отбелязва, "Мисля, че като инди, трябва да носите много шапки, където в големите компании сте специализиран инструмент, който използват. Макар че често има сътрудничество с всички тези други отдели, вие сте нещо като зъбно колело в по-голямата машина ... докато тук вие сте машина в себе си. "

ако изсъхнали дървета Оказва се, че това е успехът, на който се надяват, Садул казва, че ще продължат да правят игри. - Тримата сме скочили не само изсъхнали дървета, но в Steamroller. Това е нашето бебе, дори преди изсъхнали дървета, Искаме тази компания да расте ... искаме да продължаваме да правим игри. Ние сме много креативни хора и не можем да спрем себе си да измислим повече идеи.

Deadwood: Забравеното проклятие в момента е на Kickstarter с една седмица преди. Можете да продължите да следвате напредъка на Steamroller Studio изсъхнали дървета и бъдещи проекти на техния уебсайт, steamrollerstudios.com.