Дарел Виджая обсъжда История за края - Ревир и неговата история за изкуплението

Posted on
Автор: Marcus Baldwin
Дата На Създаване: 22 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 19 Ноември 2024
Anonim
Дарел Виджая обсъжда История за края - Ревир и неговата история за изкуплението - Игри
Дарел Виджая обсъжда История за края - Ревир и неговата история за изкуплението - Игри

Вие сте нов служител и ви казаха, че това ще бъде стандартна мисия. Разбира се, те не ви казаха, че тази мисия би довела до това, че гледате, докато редица селяни са били застреляни пред очите ви.Не ти беше добре с теб и когато най-накрая каза нещо на командира си, тя ти заповядва да убиеш най-добрия си приятел, който вместо това се жертва, за да спаси живота ти. След като бягате в замразените отпадъци, скоро ще се изгубите от изтощение.


Това е История на края - Почитайте игра в стил JRPG, която следва Троя на пътя му за изкупление, след като стана свидетел на жестокостите, на които е способна Lumerian армията. Вие се отнасяте с подозрение и гняв, но пък пътят може да е бавен, но със сигурност ще бъде интересно.

Имах шанса да седна с водещия разработчик Даръл Wijaya и да обсъдят този път, както и неговия Kickstarter, който от тази статия все още продължава.

GameSkinny (Анджелина Бонила): Как смятате да имате тача се открояват сред библиотеката на много твърди заглавия JRPG и инди и AAA? Какво прави играта ви различна или специална?

Даръл Уиджая: Това е труден въпрос, но шансовете на JRPG заглавията, които се открояват днес, са много тънки в сравнение с други жанрове. Надяваме се с копието, което издавам, да привлече достатъчно внимание, за да създаде този „ефект на пеперуда“.

Бих могъл да кажа, че има добра визуална ретро естетика и битката има някакво значение за това, че е свързана със сюжета - но може би всичко, което мога да направя, е да се надявам, че ентусиастите от JRPG като мен ще намерят време да се насладят на това игра на собствено свободно време.


GS: В демото диалогът на Троя е ясен и вие нямате много избор в това, което той казва. Ще имаме ли някакъв контрол върху това, което Троя казва и как задава някои въпроси в цялата игра?

Вияя: Да, защото демото е доста силно настроено за самата игра. В самата игра вие просто не избирате прекалено много диалог, но можете да променяте нещата и да се надяваме да промените резултата от историята.

Направихме точка, че при завършването на някои аспекти на играта ще отключи различни линии или речи. Надяваме се, че това ще позволи на играчите да се движат малко.

GS: Ще имат ли само важните герои пълноценни снимки на себе си, когато говорят, или ще ги видим за някои от нашите дарители, за да добавим допълнително въздействие върху играта?

Вияя: Намирането на човек, който може да рисува така, е трудно, за съжаление, защото екипът ми се състои само от свободни професии, често пъти художникът изчезва за продължителен период от време. В крайна сметка наемаме повече артисти и по този начин претрупваме играта с несъответствия. Така че в един момент реших, че е достатъчно.


Ние си мислехме, че правим силуети, но това просто ще разруши естетиката.

GS: тача разполага с елементи от битките в реално време и завой. Как смятате най-добре да обвържете двете? Възможно ли е за играч, който предпочита един стил над другия, да играе изцяло в това?

Вияя: Ами да, битката в реално време е само част от историята. Планираме да позволим на играча да усети как може да се справи със ситуацията.

Разбира се, като се има предвид, че в определени моменти играчът трябва да се придържа към стил, дължащ се на напредването на парцела.

GS: Ще има ли някакви незадължителни или отключващи се босове, които може да не са част от сюжета, но позволяват допълнително EXP и плячка?

Вияя: Има TONS от незадължителни босове. Получихме ги за вас.

GS: Членовете на партията се показват ли на страницата на Kickstarter единствените членове на партията или ще имаме повече, за да се срещнем по-късно?

Вияя: Към момента те са единствените членове на партията.

GS: Ще има ли всеки шеф свои собствени уникални бойни теми или ще има универсална тематична битка за мини босовете и уникални за по-късните босове?

Вияя: Има няколко бойни теми в зависимост от контекста. Разбира се, има специфични теми за важни шефове, които се отнасят до историята.

GS: Главният ти герой Трой е в търсене на изкупление от жестокостите, извършени от неговия народ, както и участието му в нападението над селото. Lumerians като цяло са обрамчени в негативна светлина от хора извън Lumeria, но можем ли да видим някой, който всъщност харесва това, което правят? Ще има ли някаква морална сива зона, която допълнително усложнява разказа?

Вияя: Да, в играта по-късно има подземно общество, което се опитва да задържи един объркан култ, който вярва в геноцида и расовата сегрегация.

GS: С фокуса си върху визуалните елементи на разказите за романа, колко важно бихте казали, че разказът се сравнява с битката и елементите на играта? Какъв би бил вашият идеален начин за балансиране на двете?

Вияя: Честно казано, искахме и двамата да се откроят колкото се може по-добре. Ние се обърнахме към тази визуална обстановка, тъй като взехме вдъхновение от игри като Емблема на огъня което доста добре балансира битката и визуалните нови елементи.

Като показваме персонални изображения и техните спрайт-колеги, ние се надяваме, че това ще подобри играта още повече - ще я направи по-привлекателна за публиката.

Бих искал да благодаря на Darrel Wijaya, че отдели време да отговори на въпросите ми. Историята на края - Почитайте изглежда като драматична JRPG с история за изкуплението, предразсъдъците и загубата.

Разгледайте Историята на края - ПочитайтеTwitter за актуализации. Ако искате да покажете своята подкрепа, все още има време да се върнете назад Историята на края - Почитайте на Kickstarter!