Обжалване на Blizzard към случайни и защо не е толкова просто

Posted on
Автор: Sara Rhodes
Дата На Създаване: 16 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 19 Ноември 2024
Anonim
Обжалване на Blizzard към случайни и защо не е толкова просто - Игри
Обжалване на Blizzard към случайни и защо не е толкова просто - Игри

Съдържание

Blizzard Entertainment е поставила доста сравнителни показатели през годините с игрите си. Warcraft II, Starcraftи двете Diablo и Diablo II В миналото всички те служеха като франчайзи, определящи жанра, и остават солидни преживявания дори години след издаването им. От всички игри на Blizzard обаче, Светът на Warcraft вероятно е имал най-общо въздействие върху света на игрите, макар и само защото беше една от най-видимите игри извън традиционната игрална общност в продължение на много години и остава такава и днес.


В зависимост от това кого питате, все пак не е добре Светът на Warcraft, Играта е загуба на абонати сравнително постоянно, тъй като тя удари своя връх по време на Гневът на Краля Лич експанзия, и една от често цитираните причини, дадени от играчи, които напуснаха, е еднакво устойчива тенденция на играта в целевата аудитория.

Нова аудитория?

Светът на Warcraft все по-често се опитва да обжалва по-малко хардкор геймърите с всяко едно от разширенията си от гнева. Опростени системи за умения, напълно преустроена по-бърза / по-лесна система за изравняване, както и добавянето на дори Raid-finder инструмент, всички са привлекли по-малко хардкор играчи.

с Мъгла на Пандария, Blizzard открито призна, че се опитват да обжалват по-обикновената порода геймър. Както говореше водещият дизайнер Том Чилтън,


Бихме били в лоша форма, ако не бяхме направили това ... Хората, които играеха на Ванила, винаги казват „ако е останало същото, ще имам същото забавление сега, както и тогава.“ T Но това не е вярно. Аудиториите винаги се развиват ...

Достатъчно вярно, но ...

Опитът, който остава статичен, със сигурност ще стане скучен за значителен брой хора, които първоначално го смятаха за привлекателен. Добавянето към оригиналния опит неизбежно ще доведе до някои хора, поне ако се наложи да се приспособяват. Да бъдем честни, Светът на Warcraft не са започнали тези промени, защото трябваше да попречат на хората да напуснат играта толкова много, че да се опитат да привлекат повече хора към нея.

Blizzard едва ли е сам в опитите си да се хареса на по-широка аудитория. За съжаление на г-н Чилтън, изглежда, че не работи толкова добре, колкото Blizzard може да иска всички да вярваме.

Практически ефекти

Тъжната истина е, че пиковите абонаментни номера на World of Warcraft са били постигнати по време на Гневът на Краля Лич, малко преди катаклизъм бе освободен. гняв беше последната експанзия преди Blizzard да започне да прави големи промени в основната формула на играта в името на новите играчи, а промените започнаха няколко месеца преди освобождаването на катаклизъм, перфектно приспособяване на крайната времева рамка на абонамента.


Абонаментните номера наскоро скочиха с излизането на най-новата експанзия, но скоро след това възобновиха низходящата си тенденция. Според суровите числа, обаче, Blizzard започна да измества фокуса си, когато бяха на върха на играта си, когато Светът на Warcraft е на абсолютния си връх. Защо да променят основните основи на играта, когато са били най-добри?

упадък

Гледайки тенденциите на абонамента малко преди своя връх Светът на Warcraft, темпът на растеж на абонаментите се е забавил със значително количество. Blizzard можеха да видят, че започват да изстъргват цевта, че се доближават до привличането на възможно най-много хора в MMO. Те трябваше да решат как да продължат оттам.

От една страна, имаме аргумент за запазване на същия фокус и посока в опит да се запазят абонатите, които вече са имали. Очевидно би било изборът, който повечето от тези абонати биха оценили, но също така би било ефективно да признае, че играта се приближава в рамките на зрението на естествената му смърт. Някои нишови ММО успяват да се задържат след като преминат своя връх, с Final Fantasy XI и Runescape и двамата са известни примери, които все още се изпълняват и до днес, но много повече ММО накрая просто престават да поддържат икономически жизнеспособна база за играчи.

Blizzard, изглежда, отхвърли тази възможност в полза на опитите да се предефинира играта, за да се хареса на новата аудитория.

Вместо да чакат играта да започне да намалява естествено, те се опитаха да я съживят и е напълно възможно да успеят. Вероятно никога няма да знаем дали промяната в посоката забави или ускори неизбежния спад в абонаментите от пик.

Като бивш играч, който напусна половината път Cataclysm, Мога само да се надявам, че Blizzard решава да приеме това Светът на Warcraft вероятно е минало най-голямото си начало и започва да се опитва да създаде нов опит, който да съвпадне, или просто да го надмине.