Съдържание
- И така кой си ти? Какъв е вашият опит в игрите?
- Още нещо интересно за живота ви?
- Можете ли да обясните някои от вдъхновението на играта и нейния дизайн? Играл ли си много джудже крепост, или просто сте фен на стила?
- Какво мислите, че е най-вълнуващото нещо / какво най-много се гордеете с RimWorld?
- Колко повече смятате, че играта ще се промени преди освобождаването?
- Как вашата работа върху Bioshock Infinite е повлияла на този проект?
- Какъв съвет бихте дали на разработчиците и създателите, които се стремят да използват Kickstarter?
- Какво мислите, че е ключът към тази изключително успешна кампания Kickstarter?
- Вече сте получили TON на финансиране, минавайки през първоначалната си цел, без дори да предлагате някакви цели. Какви планове имате за тези пари?
- Ако трябваше да преработите Kickstarter, какво бихте променили?
- В заключителната
Добре дошли в [Kick It], където разговаряме с разработчиците и създателите за техните проекти Kickstarter.
RimWorld е научна фантастична колонизация, получена чрез силни влияния от FTL, крепост джудже, архитект от затвора, Warhammer 40k, и светулка, Ако това изречение вече не ви е продало в тази игра, трябва да знаете, че тази игра идва от съзнанието на един от разработчиците на блокбастъра 2013 Bioshock Infinite. Развълнуван ли още?
Днес говорим с разработчика на Bioshock Тайнън Сливестър за неговия Kickstarter за RimWorld.
Тайнан Силвестър е работил 4 години за Ирационални игри, по-специално за Bioshock InfiniteСлед това той се оттегли от Irrational, за да напише книгата Проектиране на игри: Ръководство за инженерни преживявания и влязоха в инди сцената.
RimWorld се стреми да вземе историята на майсторството Крепост Джудже и го разбийте в достъпен, космически западен формат. Събитията от полу-случайни истории ще бъдат продиктувани от един от тримата разказвачи на истории на изкуствата (помислете Left 4 Dead AI Director), всеки със собствен стил.
Силвестър бе направил RimWorld като усилие за един човек през по-голямата част от 2013 г., преди най-накрая да се обърнем към Kickstarter за финансиране, за да завърши играта с аудио и визуален талант. В момента играта прилича на a Затворническият архитект Sylvester иска да промени това, като наеме специалисти, които да дадат на впечатляващия механик уникално тяло, в което да живеят.
Има много информация за това RimWorld вече, но това е нашата възможност да говорим със Силвестър и да чуем какво има да каже. Ако искате по-широка информация за играта, разгледайте Kickstarter страница (и често задавани въпроси), посетете RimWorld subredditили разгледайте някой геймплей / кадри на YouTube от поддръжници, които са получили достъп до алфа.
И така кой си ти? Какъв е вашият опит в игрите?
TS: - Започнах да правя Unreal Tournament Накрая това се превърна в проектна работа на ниво договор, а след това на работа в Irrational Games BioShock Infinite, В началото на 2012 г. се отказах да напиша книгата си Проектиране на игри, и след това да стане инди разработчика. Сега работя върху своята индивидуална игра, RimWorld, с моята лъскава нова корпорация, Ludeon Studios. "
Още нещо интересно за живота ви?
TS: - Бях в резервата на канадската армия и се опитвах да се занимавам с моделиране.
Можете ли да обясните някои от вдъхновението на играта и нейния дизайн? Играл ли си много джудже крепост, или просто сте фен на стила?
TS: - Играх около 12 часа Крепост Джудже, Интерфейсът е твърде брутално труден за мен, за да вляза в него наистина. Какво наистина вдъхновява RimWorld всъщност бяха историите, които други хора са писали за случилото се в нея Крепост Джудже, Четох истории като Boatmurdered и Gemclod и си мислех, че наистина искам да направя игра, която може да създава такива истории.
- Какво наистина вдъхновява RimWorld всъщност са историите, които други хора са записали за случилото се в крепостта Джудже.Какво мислите, че е най-вълнуващото нещо / какво най-много се гордеете с RimWorld?
TS: „Наистина съм впечатлен, че всъщност изглежда да работи като генератор на истории. През първите 10 месеца на разработката имаше истински въпрос дали някога ще бъде нещо повече от малки изображения, които се блъскат в екрана. Някаква сложност, хората започнаха да разказват и разказват истински истории от него. Това е невероятно вълнуващо за мен, а още по-вълнуващо е да осъзнаеш, че е само една година - какво ще се случва в играта след една година?
Колко повече смятате, че играта ще се промени преди освобождаването?
TS: "Това ще продължи да се променя от години. Какво е минималното, за да може играта да функционира като основен двигател на историята. Има огромно количество материя да бъдат добавени, за да направят тези истории по-дълбоки и по-разнообразни. Ще погледнем назад RimWorld както е днес, и се смее на това колко е ограничено. "
Как вашата работа върху Bioshock Infinite е повлияла на този проект?
TS: „Дизайнерите в Irrational са наистина добри в намирането на уникални ъгли в художествената литература. Просто помислете колко странна е една история BioShock разказва - става дума за подводна, обективистка, неуспешна утопия. Това е смела посока да се вземе на пазар, пълен с морски пехотинци, стрелящи извънземни или терористи. Но работи много добре! Ето защо аз настоявам за някои от по-екзотичните космически концепции на западната фантастика RimWorldи подготвям още по-дълбока история на вселената, която бавно да се вмъкне в играта. "
Какъв съвет бихте дали на разработчиците и създателите, които се стремят да използват Kickstarter?
TS: "Е, по-голямата част от съветите ми ще са в моята книга за дизайн на игри, Проектиране на игри, Така че предполагам, че първата ми и най-мащабна лична интерес би била да си купя книгата. :) Освен това мисля, че е най-важно да тествате играта си върху реални хора, в реалистични условия и да бъдете готови да я променяте непрекъснато, дори на фундаментално ниво. RimWorld не стартира като космическа игра от колонията на запад; тя започна като симпорт дизайн на космически кораби. Това стана само чрез дългия процес на итерация, основана на доказателства.
"Мисля, че е много важно да тествате играта си върху реални хора и в реалистични условия и да бъдете готови да я променяте непрекъснато, дори на фундаментално ниво."Какво мислите, че е ключът към тази изключително успешна кампания Kickstarter?
TS: "Имате игра, която наистина работи. Повечето от моите реферали идват от видеоклипове в YouTube на хора, които показват пред-алфа, хората се интересуват от играта, защото виждат, че работи добре. Традиционните" маркетингови "действия са взели второстепенна роля. Въпреки, че ще кажа, аз проектирах играта специално, за да е обяснима на хората; RimWorld използва концепции, които са интересни и различни, но все пак са свързани с това, което хората знаят.
Вече сте получили TON на финансиране, минавайки през първоначалната си цел, без дори да предлагате някакви цели. Какви планове имате за тези пари?
TS: - Говоря за въпроса за целта на стречинг Актуализация # 1 на Kickstarter. "
Ако трябваше да преработите Kickstarter, какво бихте променили?
TS: - Нищо. Казвам, че е добър опит като цяло!
В заключителната
Искам да благодаря на Тинан Силвестър, че отдели време да отговори на въпросите ми! Ако търсите повече подробности за проекта, можете да посетите RimWorld Страницата на кикстарта, Силвестър уебсайтили посетете играта форуми да разговаряте с други хора. Можете също така да следите развитието и актуализациите в Twitter @TynanSylvester.
---
Имате ли кампания или проект Kickstarter, които искате да видите на GameSkinny? Пусни ме съвет за бъдещи [Kick It] статии в Twitter @ZacaJay!
Или, нали знаеш, пишете за него себе си!