Първото заглавие на Lucky Pause като инди разработчика, обзет от носталгия, не е първата игра за творческия директор Barrett Meeker, който работи в CG от близо десетилетие. И това показва -обзет от носталгия, известен със своята красива естетика, е превишил целите на Kickstarter и е получил широко одобрение от Steam Greenlight. В интервю за Лъки Пауза, в което участват Мейкър, директорът по комуникациите Морган Уайен и „офис мениджърът“ Аргон кучето, предприемачът споделя някои подробности за предстоящия дебют на екипа, както и някои съвети и вникване в света на инди игрите.
Как бихте описали обзет от носталгия за всеки читател, който може да не е запознат с него?
"носталгия е пъзел-приключенска игра от първо лице, разположена в изоставена сграда. Чрез проучване и пъзели разберете кой сте и какво се е случило. По време на играта вие сте измъчвани от преследващи кошмари, които ви карат напред.
Какви бяха някои от целите ви в създаването на света обзет от носталгия?
"Наистина исках да създам игра с осезаема атмосфера, в която да се чувствате като че ли сте били транспортирани някъде другаде, цял друг свят, в който играчът може да се разхожда и да изследва и да взаимодейства. Мирна, красива, спокойна, но мистериозна среда, но също [с] контраст под формата на кошмари. "
Един от най-интересните аспекти на играта изглежда е взаимодействието между света на деня и света на кошмара. Можете ли да измислите малко за различията между двата свята?
"Исках да създам двойственост, за да може играчът да изживее света по различни начини. Ключовите различия са как играчът се чувства в същото пространство, през деня и по време на кошмарите, както и начина, по който играчът може да взаимодейства с Светът."
Каква беше историята на Лъки Пауза, която влизаше в света на създаването на инди игри?
„Аз (Барет) работих в индустрията на видео игрите от почти десет години, като артист, правещ CG. Както повечето хора в тази индустрия, мислех си за някои идеи за игри и какво би било да излизам сами След около година в една голяма компания за видеоигри, започнах да се чувствам по-скоро като да мога да го извадя! Имах опит или можех да разбера почти всеки аспект от правенето на цяла игра в този момент. да се чувствам наистина обезправен от начина, по който се изпълняваше студиото, в което бях. Това стана идеалното време да се опита.
Можете ли да ни кажете малко за процеса на кампанията Kickstarter и Greenlight?
„Целият ни опит беше невероятен за нас. Стартирахме кампанията Kickstarter и нашата страница на Steam Greenlight в един и същи ден и в този момент никой не знаеше за нас. Това беше само двамата, надявайки се на най-доброто. нямах представа как ще бъде прието, но бяхме с надежда! И в рамките на няколко часа отговорът беше толкова положителен и беше невероятно вълнуващ.
Не сме направили никакъв маркетинг. Току-що стартирахме кампанията Kickstarter и страницата на Greenlight и от тези два сайта хората ни откриха и подкрепиха. Това е наистина органичен процес. Беше наистина вдъхновяващо и докосващо за нас да имаме такъв успех и внимание, без дори да правим някакъв маркетинг.
Какво е да си получил повече от тройната си цел на Kickstarter?
"Ние сме толкова развълнувани. Когато за първи път стартирахме кампанията, ние наистина се надявахме да постигнем целта си. Получаването на тройната ни цел просто ни отнесе. Ние сме толкова невероятно благодарни на всички наши поддръжници, че са толкова невероятни. Също така, получаването на толкова много чрез Kickstarter ни позволи да разширим нашата визия за играта и да отнеме повече време, за да го направим по-полирана игра. "
Имате ли някакви съвети, които бихте искали да споделите за всеки друг, който иска да се включи в правенето на независими игри?
"Когато развивате идеята си за играта си, помислете за това, в което сте добри, какви са силните ви страни, какво искате да научите и какъв размер на играта можете да постигнете разумно, т.е. най-малката игра, която би била забавна. Например, моята сила е 3D изкуството и нямам много опит в програмирането, така че си помислих за идея, която не изисква много програмиране на геймплея и която ще разчита повече на изкуството и атмосферата. да направиш игра, в която наистина вярваш, а не само клонинг на нещо, просто защото това може да се продава. Опитай се да направиш игра, която наистина ще обичаш, а шансовете са, ако я обичаш, тогава и други хора ще го обичат.
Има ли определена дата обзет от носталгияСтартира по това време?
- Опитваме се за края на годината.
Какво ще бъде бъдещето на Лъки Пауза след това обзет от носталгия?
„Бихме искали да продължим да правим игри като малко, независимо студио. Бихме искали да продължим да се фокусираме върху атмосферните 3D игри с история. Имаме много идеи за бъдещи игри.“
За повече информация относно Lucky Pause или обзет от носталгия, вижте уебсайта им.