Сценична обиколка на най-добрите апокалипсис на игрите

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата На Създаване: 11 Август 2021
Дата На Актуализиране: 15 Ноември 2024
Anonim
ТОП 10 причини да НЕ СЕ РАДВАТЕ прекалено рано
Видео: ТОП 10 причини да НЕ СЕ РАДВАТЕ прекалено рано

Съдържание

Малко неща улавят човешкото въображение като края на дните. Това е особено вярно при видеоигрите, където пост-апокалиптичните пейзажи, които водят до това, стават интерактивни площадки.


Ядрено унищожение:

Ядреният геноцид, освен че е ефектен и драматичен начин да се сложи край на света, предлага на дизайнерите много възможности да изградят интересни настройки и антагонисти, които да населят опустошените им светове. Разрушени градове, отвратителни мутанти, кратерни пейзажи: това са отличителните белези на голяма пост-ядрена пустош и някои от характеристиките, които ги правят толкова привлекателни (на практика) обитаващи.

Fallout 3

Fallout възприема идеята за ядрен апокалипсис и я набръчква значително със своята ретро-футуристична естетика, представяйки бъдеща визия за нашия свят, която е претърпяла апокалипсис в нашето минало. Това е пресечната точка на съвременната технология с чувствителността и дизайна на 50-те, което прави света на Fallout толкова уникален и увлекателен. Двойка тази странна каша с опустошението и мутиралите чудовища на пустошта на Fallout и често параноичните, островни фракции, които са се възползвали от контрола над нея, и вие имате обстановка, в която играчите са щастливи да стоят на разстояние стотици часове.


ПРЕСЛЕДВАЧ.; Сянката на Чернобил

Макар да не е технически глобален апокалипсис, S.T.A.L.K.E.R. франчайзът прекъсва играчите в сърцето на огромна изключваща зона, създадена след второто катастрофално ядрено събитие в Чернобилската електроцентрала в Украйна. В тази разрушена, облъчена мъртва зона, наемнически „сталкери” претърсват опасни аномалии за артефакти, които могат да се търгуват на черния пазар за огромна печалба.

ПРЕСЛЕДВАЧ. прави отлично използване на някои от най-добрите тропи на ядрен пост-апокалипсис и слоеве на някои от собствените си. Играчите трябва да навигират не само на огромни нива на радиация и мутирали диви животни, но също така и на ефектите от втората катастрофа, които изкривяват физиката, опасностите, които граничат с паранормалното.


Метро 2033

Явно източноевропейският апокалипсис на Метро 2033 се откроява от останалите ядрени холокости, тъй като оцелелите не се стремят да възстановят на повърхността, която се е превърнала в отровни, необитаеми отпадъци, а са били задвижени в влажните тунели на руското метро. система. Метрото изглежда се радва на залавянето на геймърите в тъмни, клаустрофобични пространства с порочни мутанти, и върши отлична работа за предаване на чувството, че човечеството е активно ловувано от ужасяващото потомство на собственото си високомерие.

Зомби апокалипсис:

Една добра зомби-апокалипсис дава на разказвачите възможността да подчертаят тази стара епоха на истината: във всеки апокалипсис най-опасната заплаха са другите хора. Зомбитата често се използват не като пряка заплаха за главните герои, а за да ги заграбят в тесни пространства с ограничени ресурси и да позволят на човешката природа да върви по пътя си (обикновено до катастрофални последици). Най-добрите игри, които завиват на зомби оси работят ефективно този ъгъл И ни дават орди от безсмислени врагове, които не е нужно да се чувстват зле за стрелба в лицето.

Живите мъртви

Ходещите мъртви е един от най-добрите примери за „истинския враг на човека” от последното десетилетие. Най-враждебните и смъртоносни врагове, които Ли и неговите „приятели“ се противопоставят, не са нестабилните маси на неживи, а по-скоро другите хора, които те посрещат в групата на оцелелите. Той също така включва някои от най-добрите примери за съживяване на „члена на групата, който е бил ухапан и неизбежно ще се превърне в клише в скорошната памет. Слава на Telltale за не само правенето на фантастична история на зомбито, но и правенето на избор на играч дълбоко смислено.

Meteor Strikes:

Редица игри избират да поемат отговорността за крайните времена от нашите ръце и да я присвоят на катастрофално естествено събитие. Това ни напомня не само за силата и нестабилността на природата, но и за апокалиптичната метеорна стачка, за необятността на Вселената и за нашата миниатюрна роля в нея.

Предварителни войни: Дни на разруха

Дните на руините са малко от крайните случаи, тъй като всъщност съчетават множество апокалипси. Макар че основният проблем е поредицата от смъртоносни метеорни дъждове, след като космическите скали нанесоха хаоса, смъртоносното заболяване също започва да опустошава оцелелите. Дните на руините ни показват как може да се подобри и развие интересен франчайз с въвеждането на апокалипсис; тя ни дава тъмните, постмодерни войни, които никога не сме знаели, че искаме, но абсолютно обичани.

гняв

Яростта ни дава безплоден, пустинен свят, унищожен от влиянието на астероида Апофис, но не и преди предприемчивите учени да измислят редица дъги, за да запазят човечеството. Ние сме показали един рядък прозорец в апокалипсис, където човечеството успя да види края си и да се подготви за това; естествено, обаче, тя не се играе толкова добре, колкото се надяваше, и резултатният пейзаж е също толкова страшен от бандитските военачалници, опустошен, а ресурсът е изоставен от повечето други игри в този списък. Яростта е интересна, защото илюстрира колко лошо най-добре поставените планове могат да отидат, когато се сблъскат с края на света, а също и защото ни показва как човечеството ще воюва дори въпреки тези неуспехи.

Нашествие на извънземни:

Една апокалиптична инвазия от враждебни извънземни споделя някои от достойнствата на зомбийския апокалипсис: той предоставя враг, на който не ни се налага да се чувстваме угризени за клането. Тя дава възможност на писателите да изследват теми като ксенофобия и потисничество в по-безопасен контекст, отколкото прякото прокарване на национализъм, расизъм или други въпроси, които са много по-противоречиви от избиването на орди от враждебни хора.

Half-Life 2

Серията Half-Life въвежда интересна приумица в стандартния сюжет за извънземна инвазия: в света на Half-Life човечеството е донесло извънземните на земята. След като научен експеримент на съединение в Ню Мексико се обърка, се задейства „резонансна каскада“ и извънземните трябва да се изливат през получените в резултат от това размери. Странно е, че това не е нахлуването, което завършва в близкото изтребване и поробване на човечеството. Цялата тази необичайна междинна активност привлича зловещия поглед на Комбината, друг чужд вид, който подчинява човешката раса чрез използването на непреодолима сила и напреднали технологии.

Half-Life 2 върши отлична работа по демонстрация на пост-апокалипсисната дистопия, където човечеството е оковано и поробвано от нечовешки същества, които събират нас и нашата планета. Тя позволява на геймърите да запълнят обувките на отчаян борец за свобода, който е последният, най-добър шанс за свобода на човечеството, и ни дава версия на тази фантастична мощност: спасяването на света. За съжаление, той също завършва с малко закачалка, така че ние оставяме да чакаме Valve да ни благослови с продължение, за да завърши борбата.

Ордите на Ада:

Има малко по-добри апокалипси от описаните в Откровенията. Ако нищо друго, Библията ни дава великолепна палитра, за да нарисуваме света в хаос и унищожение, и има няколко неща, които са по-ужасяващи от легионите демони, които се изливат в света и докарват ада на гърба си.

Doom II: Ада на Земята

Продължението на един от най-влиятелните стрелци на всички времена донесе битката в ада на прага ни. Едно е да се бориш с бесовете и демоните в собствения си самолет, но много по-ужасяващо е възможността същите тези демони да влязат в нашия свят с карт-бланш, за да опустошиш. Doom II беше толкова ужасно успешен не само защото ни даде отличната борба и домакин на чудовищни ​​дяволи от оригинала, а защото това направи борбата лична и залогът много по-драматичен.

Невъзможно:

Понякога дизайнът на играта изисква апокалипсис, който не може (или не трябва) да бъде обяснен лесно. В много от тези случаи обяснението на причината за апокалипсиса би разсеяло много интригите и мистериите на една обстановка, или понякога единственото обяснение, което се вписва, би било толкова очевидно нелепо, че е най-добре да се избягва.

Токийската джунгла

Токийската джунгла иска да ни покаже бъдеща версия на Токио, където човечеството е напълно изчезнало, град, който има качествата на истинска джунгла, завладяна от животни, които сега са нейни господари. Защо и как изчезна човечеството? Няма значение. Този въпрос е много по-малко важен от визията, която се предлага тук, а играта в основата на нея. Въпросът за съдбата на човечеството служи като основна загадка, за да укрепи централната самонадеяност. Режимът на оцеляване прави отлична употреба на тази неяснота и се фокусира върху най-добрите части на играта: частите, в които сте животно, движещо се около руините на Токио, без човешки тормоз.

За съжаление, в режима на историята, Токио джунглата се задълбочава твърде дълбоко в изчезването на човечеството, а мътният кашон от пътувания във времето и екологичния срив (и роботните кучета), който играта използва, за да обясни апокалипсиса, ни оставя с важен урок: загадка е почти винаги по-добро от неговото решение.