7 Неприятни неща за трилогията на катастрофата, която вероятно сте забравили

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата На Създаване: 4 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 13 Ноември 2024
Anonim
Элизабет Лофтус: Фиктивность воспоминаний
Видео: Элизабет Лофтус: Фиктивность воспоминаний

Съдържание



Подобно на много ретро игри, ние имаме приятни спомени за игра Краш Бандикут, След 20 години от пускането на играта с нетърпение очакваме играта да бъде ремастерирана за PS4 през 2017 година.

Играта на платформинг, с забавни и странни герои, като Доктор Нео Кортекс и самият Crash, направи играта наистина приятна и беше забавно да се играе. Цветната и превъзходна графика направи играта наистина очите уловка. Това работи добре с Crash, преминавайки последователно през различни среди и светове. Карикатурата като външен вид беше естетически страхотен арт стил, свързващ света на видеоигрите със стил, подобен на телевизията.

Играта също беше много предизвикателна, така че геймърите, които искаха да победят една трудна игра, най-накрая трябваше да се концентрират върху нещо. Той разчиташе на остър момент и невероятна прецизност, която беше освежаваща и различна.


Играта винаги е била солидна и имаше голямо и разнообразно равновесие, за да може играчите да се върнат в играта.

Въпреки това, тъй като носталгията за играта вече е толкова висока, много от нас си спомнят играта с оцветени в розово оцветяване. Там са били редица разочароващи неща в играта. С течение на времето може да сме забравили тези неща и ако имате, ето напомняне за онези неща, които може да са ви накарали да искате да изхвърлите контролера от прозореца!

Следващия

1. Запаметяване на системата

Спестяването на напредък след края на ниво е добра идея, нали? Разбира се, всяка платформа игра го прави, но в оригинала Краш Бандикут игра, тя работи малко по-различно.

За да запазите играта, трябва или да съберете 3 символни символа, които ще ви изпратят бонус, който трябва да завършите; или да пречупиш всеки един сандък на ниво, без да губиш живот, за да събереш скъпоценен камък. Завършването на едното ще ви позволи да получите парола или да разрешите играта да бъде запаметена на карта с памет.

Ако нито едно от спасителните действия не е завършено и играчите са избягали от живота или са изключили играта, целият прогрес е загубен. Booo!

2. Догматично откриване на сблъсък

Това е мястото, където играчите мислят за себе си - аз трябва да бъда достатъчно далеч от този TNT, за да живея .. * BANG * dead ”,“ О, аз просто ще дам на този враг достатъчно място, за да мине * BAM *, мъртъв ”!

Тъй като Crash се нарани от обекти и унищожава щайгите случайно, без да изглежда, че е близо до тях, откриването на сблъсък е друго от онези разочарования, за които играчите трябваше да получат интуиция, особено когато невидимият балон приключи.

Смятахме, че всичко ще се изясни - понякога се оказа, че грешихме!

3. Скачане

Това никога не беше точна наука; беше просто да практикуваме, практикуваме, практикуваме!

Играчите трябваше да имат разделен секунда, безупречно синхронизиране и дори тогава всичко се основаваше на късмет, тъй като някои скокове се чувстваха почти невъзможни! Това беше разочароващо, хайде, ние не паднахме в тази дупка и току-що направихме този скок! Земята внезапно стана прозрачна и ние трябваше да започнем отначало.

Натискането на подложката D или палеца по време на скок често изтласкваше Crash твърде далеч от намереното му място, което доведе до още една смърт.

4. Умиране на ниво бонус

Поздравления, събрахте всички токени, за да стигнете до нивото на бонуса!

Но по някаква причина в рамките на бонусното ниво, ти умря. Не само, че сте загубили шанса да спасите играта, да добавите обида към нараняване, играта ви кара да седите и да наблюдавате, тъй като всички събрани wumpa плодове се изпразват от уреда, сякаш да кажете „това е, което бихте могли да имате Спечелени."

Тези нива са предназначени да бъдат третирани!

5. Дизайн на ниво

В по-голямата си част много от нивата бяха доста ясни; но след това идва едно ниво, което ви кара да искате да смачкате контролера си в малки парченца.

Едно ниво, което идва на ум, е хлъзгавото изкачване, нивото, което включва движещи се платформи. Всяка платформа се движеше в една от четирите посоки, които щяха да изчезнат в стените и понякога щеше да изисква да скочиш върху движещ се враг, за да стигнеш до следващата платформа. Това изискваше прецизна точност, нещо, което не бе помогнато на понякога прекомерната система за скачане.

6. Камера

Здравейте? Какво има там? Да, да, не мога да те видя, камерата няма да се движи в тази посока! Голяма част от гледната точка на камерата беше над рамото на знаците и не можеше да бъде преместена.

Това ограничава възможността да се видят редица предмети, тъй като те са леко затъмнени от ъгъла на камерата и поради това често са пренебрегвани. Беше почти като да играете с мигачи!

7. Босове

Както всяка платформа игра, в някакъв момент има шеф битка. Тези шефове започват лесно и след това стават все по-трудни.

Битките в Краш Бандикут бяха проведени в малка, вероятно твърде малка арена. Свържете това с невъзможността да преместите камерата, а не толкова перфектното скачане и откриването на сблъсъци; те добавиха допълнителен слой на чувство на неудовлетвореност към работата с тези босове. Вероятно по-разочароващо, отколкото е необходимо.

И добавяйки към това чувство на неудовлетвореност, играчите трябваше да научат и шаблоните на шефа! Което отново отне живота, докато практикувате и усъвършенствате моделите.

Значи да, Краш Бандикут беше невероятна игра, с много забавно да се има.

Обичахме да го свирим, но о, момче, имаше доста доста досадни неща в играта, които наистина ни накараха да изхвърлим нашите контролери в разочарование. Бях забравил колко вбесяваха някои от тези неща.

Кажете ни в коментарите по-долу какви неща сте обичали за Crash Bandicoot и също толкова неща, които ви разочароваха.