5 Експанзивни CRPG игри, които можете да играете, за да се забави времето си до мъчение и двоеточие; Приливите и отливите на Нуменера

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата На Създаване: 2 Април 2021
Дата На Актуализиране: 14 Може 2024
Anonim
5 Експанзивни CRPG игри, които можете да играете, за да се забави времето си до мъчение и двоеточие; Приливите и отливите на Нуменера - Игри
5 Експанзивни CRPG игри, които можете да играете, за да се забави времето си до мъчение и двоеточие; Приливите и отливите на Нуменера - Игри

Съдържание

Има малко повече от пет седмици, преди да можем да се хванем Муки: Приливи и отливи на Нуменера, Не можем да чакаме и подозираме, че не сме сами. Може да не изглежда дълго, но има достатъчно време да се върнете обратно в каталога си за RPG и да изберете някои от тези класики, които никога не сте играли - или да ги купите за изгодна цена онлайн.


Всъщност е невероятно колко висококачествени CRPG-та са били пуснати през последните три десетилетия. Има обичайните заглавия като например Mass Effect, Dragon Age и Най- магьосник разбира се, но е вероятно да сте изиграли поне един или два от тях. И това разбира се Планински пейзаж: мъка трябва да бъде първото нещо, което да изтеглите, ако дори обмисляте RPG в момента.

Но има и други изключителни игри от аналите на историята - някои по-стари, някои по-нови - които всички свършиха фантастична работа да ви потопят в един свят. Те се открояват като звездни примери на занаята и все още са невероятно играеми днес.

Arcanum: на Steamworks и магия Obscura

От трите заглавия, издадени от "Тройка Игри" за сравнително краткото им пребиваване в индустрията, еликсир беше най-успешният. И правилно - той обедини традиционния RPG пейзаж на Ogres и джуджетата с вкус на Victoriana. Не се страхуваше да се възползва от света, който се справя със стимпанк технологията, а цялата игра беше богата на атмосфера и детайли.


Един от Arcanum е най-голямото предимство обаче е създаването на неговия характер. Студиото беше сформирано от бившия екип на Interplay и тяхната работа Изпадам очевидно има влияние тук. Можете да избирате от огромна гама от класове, умения, атрибути и способности, а хуморът изобилства. (Искаш ли да станеш подпалвач?

Още по-добре, характерът, който накрая сте построили, ще работи за формирането на света на играта. Тя ви даде възможности, вместо да ви принуждава определени специфични пътеки, които играчите ще трябва да стъпват в конвенционална RPG, независимо от техния избор. Как изглеждаше вашият герой, какви дела сте правили преди, и дори предметите, които притежавате всички могат да работят за отваряне или затваряне на клонове на диалог или дори цели куестове.

В допълнение, една забавна кампания ви позволява да я достигнете по начина, по който искате. Крадете, заблуждавайте, помагайте, игнорирайте - бихте могли да се справите с куестове, колкото и да сте харесали. Тук имаше толкова много съдържание, че беше напълно възможно да се играе многократно в играта с различни конструкции и да има почти изцяло уникално изживяване. Дори по днешните стандарти, еликсир играе ролева игра на друго ниво.


като Храмът на елементалното зло и Вампир: Маскарадът - кръвни линии Първата игра на Тройката имаше дял от бъгове. Мястото за игра беше доста скъпо и графиките определено бяха датирани. Петнадесет години по-късно, обаче, една специална фенбаза е закърпила почти всички най-големи проблеми и играта може да бъде купена за пари. Ще се опитате да откриете по-истински ролеви игри.

Божественост: Първоначален грях

Това може да е последната версия на този списък, но Първоначалния грях корените лежат твърдо в старите CRPG-та, не на последно място и в Larian Studios Божествена Божественост и продължението му. Но там, където тези игри предлагаха приятни ромове чрез позната територия, именно тази Kickstarter-подкрепена скъпоценен камък реализира визията на студиото. Освободен от ограниченията на външен издател, Лариан създаде радостен самореференциален марш чрез кампания, която запази езика си твърдо в бузата си.

Докато борбата често е най-слабият аспект на много игри в този жанр, Първородния грях превъзхождаше го почти по всеки възможен начин. Битките бяха стратегически, интересни и забавни, Ефектите върху околната среда - за които се говори с някакво бръмчене още от началото на кампанията за набиране на средства - действително работи, Можете да преобърнете бъчви с масло и да ги запалите. Можеш да извадиш светкавица с вода (или кръв!), Която враговете ти стоят и да ги удари със електрически удар. Можете да запалите отровни газови облаци с a свистя пламък. И вместо да се страхувате от сблъсъци, вие активно очаквате с нетърпение тях, чудейки се какъв вид екстри ще бъдат разпръснати из бойното поле, с което да играете.

Експериментирането беше ключово, не на последно място, защото не сте подали всичко на чиния. Наистина ви е било казано съвсем малко - и за добра причина. Лариан искаше от вас да откриете нещата сами, да се погрижите за механиката на играта и да разберете какво можете да направите. Не може да мине през една врата? Намерете ключ. Няма наличен ключ? Разбийте го. Счупен ли е вашият военен чук? Хвърли го заклинание.

Това е един малък пример за огромния избор, с който разполагате.

Повечето куестове предлагат множество решения, а самият игрален свят е като масивно великденско яйце, което ви изкушава да опитате неща, за които не бихте мечтали в друга RPG. Какво ще кажете за кражба на характер, като ги разсейвате първо с друг член на партията? Или да търгувате с човек, когото знаете, че ще свършите с убийството си, а след това ще грабите тялото му, за да си върнете парите?

Дори разговорите бяха уникални, благодарение на една интригуваща система от скални хартии-ножици, която правеше въздействието на характера много по-взискателен, отколкото просто да има по-висока статистика, отколкото го правят. Това дори работи в кооперация - което Първородния грях направихте изненадващо добре - но не можехте да очаквате да се съгласите с другите хора, с които играете. И трябваше да сте подготвени за последствията от това, че ви пробождат в гърба. Метафорично и буквално.

О, и ако си имал умението „Пет Пал“, можеш да говориш с животни. Някои от тях дори биха ви дали куестове. Само това си струва цената за приемане.

Ultima VII: Черната порта

Колкото и да е голямо, Божественост: Първоначален грях нямаше да съществува без Ultima VII, Може да е предшествало създаването на Лариан от 22 години, но механиката в Черната порта (и неговото продължение, Островът на змията са били предшественик на много други РПГ, включително подобни забвение, Естествени дневни и нощни цикли, където хората всъщност са се занимавали с бизнес като нормални хора? Градът отваря врати, а не просто минава през тях? Героите всъщност отбелязват какво правите и коментирате? Първо го видяхте тук.

Първородния грях може да е определил своя щанд, предлагащ свобода, но Ultima VII беше татко. Искаш ли да се скиташ из града, убивайки някого, когото искаш? Или пък бихте искали вместо това да се свържете с някои местни жители? И двете опции са изцяло на масата. Въпреки че, когато бъдете хвърлени в история, разследваща двойно убийство още от самото начало, ще ви бъде трудно да се отдръпнете. Разказът е завладяващ и разширяващ се почти в трактат за култово поклонение, много преди подобни на Сциентологията да влязат в основното съзнание.

Нивото на интерактивност също беше изумително. Можете да вземете или да взаимодействате с почти всичко, което можете да видите, стига да не е очевидна природа или да е твърде голяма, за да се движи. Вашата партия ще се нуждае от хранене и ще ви подтикне да го направите - и храната ще бъде точно това, което бихте очаквали, и точно на мястото, където го очаквате. Ще вземете говеждо от крави, направете хляб от брашно и ще намерите плодове в овощните градини. Ако пиеш твърде много, ще бъдеш болен. Ако се натъкнете на мрачна сцена, някои членове на партията ще обявят своето мъчение. Изглежда глупаво, но малките подобрения допринасят за реализма на света и днес са изненадващо пренебрегвани.

Толкова голямо е влиянието му върху модерната CRPG, че Ultima VII непрекъснато се цитира като един от най-добрите примери на жанра. Разбира се, много от елементите, които тя съдържа, отдавна са подобрени - не на последно място - инвентаризацията, която Първородния грях за съжаление подражава. И все пак нейните разклонени дървесни диалози, интригуващи търсения и почти неограничени възможности за изследване все още срамват по-голямата част от днешните приключения.

Neverwinter Nights 2

Оригинала Neverwinter Nights беше страхотна игра, но служи главно като демонстрация на наличните инструменти за развитие за изграждане на реалистична D&D кампания. За самотни играчи, той предлага доста неоригинален RPG опит, макар и без обичайния чар на BioWare.

Поводите на продължението бяха предадени на Obsidian, който незабавно назначи Крис Авелон (между другото) да развие историята. Това, което се чувстваше като тежък старт, скоро отстъпи място на една въображаема приказка, подкрепена солидно от верното представяне на набора от правила 3.5.

Развит изчакване, контролируеми членове на партията - очевидно отсъстващи NWN - бяха добавени и интерфейсът получи сериозен фейслифт. Всъщност, почти всеки аспект от оригиналната игра беше подобрен, освен системата за инвентаризация, която направи всичко възможно да осуети.

Мултиплейърът и инструментите за редактиране бяха включени в основния ремонт и предложиха дълбочина на творческата гъвкавост, която днес рядко се подобрява. Има буквално стотици и стотици часове съдържание тук за всеки, който иска да постави време, за да създаде кампания за своите приятели.

И все пак това е световното строителство на кампанията за един играч, което ви привлича Neverwinter Nights 2, Има много политически интриги, мистицизъм и предателства, и усещане за осезаем, жив град. Вашите спътници ще отговорят на вашите действия и ще затвърдят D&D гръбнакът на играта. Досаждайте им прекалено много и потенциално ще ги загубите, или ще ви накарат да се обърнат към вас. Подобно на най-добрите РПГ, изборът, който изглежда черно-бял, рядко е такъв и възходът ви към статута на герой не се чувства принуден.

Всъщност ще стигнем толкова далеч, че да кажем, че по отношение на подобряването на оригинала, Neverwinter Nights 2 е един от най-добрите RPG сцени, които сме виждали - добре, с изключение на следващия запис в списъка.

Врата на Балдур II: Сенки на Амн

Дори с впечатляващите днес стандарти, Врата на Балдур II надвишава почти всички други CRPG на пазара. Първата игра (почти на двадесет години!) Беше невероятно забавна, въплъщавайки набора от правила на D&D по напълно забавен начин. Той стартира жанра от стагнация, и е отговорен за създаването на Инфинити Двигател, който продължава да се използва в класики като Планински пейзаж: мъка и Ледена вятър Дейл серия.

Но е с Сенки на Амн BioWare наистина се справя с новата им технология. Графиката се подобри изключително благодарение на бум в резолюцията и град Аткатла се превърна в разтегнат център на заплаха и чудо. Всяка област имаше много странични куестове, водещи към измислени имения, ужасяващи мавзолеи и пиянски таверни. От всеки сенчест ъгъл се носеха подозрения и заплаха. В съчетание със заобикалящата го музика, тя предизвиква атмосфера в Близкия изток, макар и с гиганти, дракони и гилдия на крадци.

Играчите на първата игра могат да импортират партията си, въпреки въвеждането Сенки на Амн брутално изпраща няколко герои от първата игра в шокираща точка от самото начало. За щастие един от тях беше не Минск, тъй като любимият берсеркер и неговият гигантски миниатюрен космически хамстер бяха забележителен акцент.

Където блесна продължението в детайла. Разбира се, можеше да има няколко търсения, но повечето от задачите, които ви бяха дадени, бяха интересни и ви заведоха на екзотични места, докато преследвахте убийци и разследвахте вампирски атаки. Освен това, от вас често се искаше да вземете страна, без да мислите за „правилния“ избор. В повечето случаи нямаше такъв. Трябваше да отидеш с червата си и да окачиш последствията - истинската същност на ролевата игра.

Това, че BioWare може да поддържа това ниво на разказване на истории толкова дълго, е необичайно - в някои случаи хората прекарват повече от 200 часа, Но фактът, че никога не си се уморявал да откриваш нови области, да решаваш нови загадки, да получаваш чудесни нови неща или да откриваш нови парцели? Това беше истинското постижение. Към днешна дата не можем да си помислим за друго CRPG, което да ни дърпа обратно за още по същия пристрастяващ начин като Врата на Балдур II.

И в някои отношения сме благодарни за това.

Имаме живот, знаете.

---

Така че, сигурно има още 5 мъчителни седмици до Муки: Приливи и отливи на Нуменера удари всички наши съответни настолни компютри, но тези CRPG-та са длъжни да имат едно или друго нещо, което ще надраска този RPG сърбеж дотогава. Той никога (никога) не боли да опита нещо старо, за да изпита нещо ново.

Какви други обширни CRPG игри обичате да играете? Едно от любимите ви ли е едно от споменатите тук? Нека да знаем в коментарите по-долу - ние ще се радваме да чуем какво имате да кажете!