Xbox Developer Loathes Чудовището е създаден

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата На Създаване: 21 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 11 Може 2024
Anonim
Как стать монстром #1 Первый взгляд Carrion
Видео: Как стать монстром #1 Первый взгляд Carrion

В весело дългия си блог Xbox съвместно създателят Нат Браун абсолютно шлем последните пет години от намесата на Microsoft в Xbox (и ... всички останали).


Но последните 5 години, и по-специално миналата година, бяха просто болезнени за гледане. Край на инерцията. Невъзможност за иновации и неуспех да се възползват от иновациите като Kinect. Препоръчваме стратегически и пазарен успех, когато просто преживявате неуспеха на конкурента си (да, Sony, Nintendo - страхувам се, че сте неуспешни).

Голямата част от публикацията в блога е основният "неуспех" на Браун да прецени защо точно той смята, че качеството на Xbox бързо намалява. Трябваше да прочета статията добре три пъти, за да разбера неговите моменти, тъй като голяма част от тиражът е просто Браун, който бави интерфейса:

Защо продължавам да избирам твърдия диск, когато играя Kinectimals? Защо Kinectimals вземат 10 м, преди да започна да играя? Мога ли да използвам iPad, докато се актуализира или каквото и да прави?


"Аз: 4MB. Боже, благодаря за тази информация. Чакай, какво? Какви са последствията от излизането от Xbox Live, ако актуализирам?"

Той прави няколко достоверни наблюдения по всички многословни оплаквания, най-интригуващите от които се опитват да изравнят Xbox с мобилни игри. Браун вярва, че предстоящата гибел на Xbox ще дойде в ръцете на мобилните игри - неща, които доставят незабавни резултати.

Не включвате своя xBox, за да играете игра бързо - това отнема няколко минути, за да се зареди, да тече през неговите начални екрани и след това да ви накара да играете. Не ме изненадва, че повечето хора прекарват повече време в гледане на видеоклипове или слушане на музика на xBox, защото отнема твърде много време, за да се завие с дискове и да се чака за зареждане на игрите.

Заключението обаче е спорно. Той предлага много малко признание за класа на "хардкор геймърите"; това са хората, които зареждат Xbox, за да прекарат цял ​​ден с контролер в ръцете си. Хора, които с удоволствие харчат шестдесет или повече долара за игра.


Ако не друго, забележка, която трябва да вземете от разговора на Браун, е неговото спазване на развитието на Indie, а липсата на възможности, които Xbox дава на тези разработчици.

Основният критичен проблем на xBox е липсата на a функционален и нарастващ платформа екосистема за малките разработчици да продават дигитално / мрежово-разпределени (не-диск) съдържание до инсталираната база на xBox клиенти, период. Защо утре не мога да напиша игра за xBox, като използвам инструменти на стойност $ 100 и съществуващия ми лаптоп за Windows и да го тествам в дома си xBox или в къщите на моите приятели? Защо тогава не мога да го разпространя в цифров вид в приличен онлайн магазин, да се откажа от 30% намаление и да стана богат, ако това е страхотна игра, както мога за Android, за iPhone или за iPad? Прочетете някои от фините отпечатъци на страницата на програмата за програмисти на xBox (това „членство“ ще ви струва $ 10,000 / година и тона хартия, с Microsoft, притежаваща право на вето над публикуването на играта ви), навигирайте в кашата до изучаване на XBLA (също скъпо, хартия и одобрение за вето) и може да се научите да разберете за малко изчистен магазин с няколко хиляди закъсали игри, наричани XBLIG, където Microsoft отстъпи правото си на вето (и вместо това просто не прави нищо) за популяризиране на вашите игри).

От това, което съм видял, последните пет години игри се отклониха от курса и се вкопчиха в общи консуматорски и парични действия. Но почти всеки ден (с радикалното изключение на EA Games) виждам компаниите за игри, които вземат по-разумни решения за своята потребителска база. Виждам, че разработчиците обръщат внимание на това, което хората искат, а не каква е статистиката.

Слушането на разработчиците се оплаква, че всъщност е една от най-вълнуващите части на игра (поне този геймър), защото помага да се хвърли светлина върху това, което мисли индустрията. Въпреки че вече не работи по разработването на Xbox, гласът на Браун в тази състезателна игра е показателен за нещо ярко на хоризонта. Аз не съм статистически инженер или гадател, но нещо в мен вярва (трябва да вярваме, повече като), че разработчиците на страсти като Браун имат за хора Играенето на игри ще постави влака на индустрията за видеоигри обратно на пистата.