Защо изгревът на гробницата напуска Неизследваните 4 в праха

Posted on
Автор: John Stephens
Дата На Създаване: 24 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 16 Може 2024
Anonim
Защо изгревът на гробницата напуска Неизследваните 4 в праха - Игри
Защо изгревът на гробницата напуска Неизследваните 4 в праха - Игри

Съдържание

През 90-те години Лара Крофт бе безспорен шампион на жанра екшън приключение. Но след повече от десетилетие на върха, приятелят му авантюрист Нейтън Дрейк се сблъска грандиозно с геймърската сцена с поглед към желаната награда.


Дали емблематичният британски изследовател все още предлага по-добро гейминг изживяване, беше тема, която оттогава насам се разгорещи от играчите. Първоначално, неотбелязан на карта безспорно е спечелил по-благоприятното следствие - и това е основателна причина. Той избута границите на PS3 с вълнуващи фигури, симпатични и многопластови герои и атмосфера, която перфектно капсулира това семейно приключение. През втората половина на 2000-те години, Tomb Raider все още намираше краката си с новия си разработчик Crystal Dynamics, който се опитваше наистина да развие геймплея и характера на франчайза в нещо, което се чувствало подходящо за съвременните играчи.

Това поколение обаче е видяло пълен обратен завой за двата франчайза.

неотбелязан на карта не е предоставил истинска иновация, тъй като е втората вноска - 2009 година Неизследван 2: Сред крадците -- докато Tomb Raider серията не само успя да преоткрие себе си, но и ефективно да задвижва жанра напред за новото поколение.


Неизследван 4 несъмнено има по-силен разказ, но упорито се фокусира върху неговата постановка, история и герои в ущърб на геймплея и в крайна сметка на удоволствието на играча. Това е първият постПоследния от нас освобождаване за разработчика Naughty Dog, и то явно страда за него. Студиото сякаш го е забравило Uncharted е Историята не е толкова силна или значима, колкото и отчаяната борба на Джоел и Ели за оцеляване, нито пък основната причина хората да играят играта. Дългият, начертан разказ води до темпото, което може да бъде описано само като ужасно, с парчета от изпълнен с действие блясък, допълнен от последователности, които са не само старателно продължителни, но и често изцяло ненужни.

Например: в последователност в началото на играта, ние изследваме мансардата на Дрейк - събиране на предмети, свързани с миналите му приключения, в опит да провокира някакво трогаво чувство за носталгия, освен ако серията не е имала някакъв дълбок ефект върху вас, просто не е там. Това е просто чиста, безсрамна самодоволство.


В много по-късна глава вие сте принудени да изследвате имението за това, което се чувства като цяла вечност като млад Нейтън. Това е излишна подложка и голяма стара загуба на време. Дори и най-интересните елементи на разказа, като динамиката между братята и бадди Рафи, страдат, защото отнема твърде много време, за да се развият събитията. Всичко това прави Неизследван 4 Чувствам се по-скоро като филм, който от време на време пита за аудитория, отколкото за реална игра.

междувременно Tomb Raider's Разказът вероятно няма да спечели Оскар по-скоро, но той правилно изпълнява целта си да прокара Лара през някои фантастично проектирани нива, без да пречи на геймплея. Неизследван 4 прави. И геймплеят е къде Възходът на нашественика на гробници далеч надхвърля своите съперници - разпростиращи се нива, които могат свободно да се разхождат, с много скрити екстри за разкриване.

като неотбелязан на карта, Възходът на нашественика на гробници има множество съкровища и записи в дневника, за които се търсят, но също така възнаграждава играча за излизане от утъпкания път, като предлага полезни неща като части и монети за закупуване на допълнителен комплект и опит за отключване на подобрения. Освен богат избор от оръжия, Лара също печели ново оборудване, като огнени стрели и брадва. Това отваря света, давайки му чувството за прогрес, което едва ли му липсва.

Неизследван 4 еволюира геймплея си от предишните записи, като дава на Нейтан граплинг кука, но това е всичко. Геймплеят никога не се променя и след като веднъж сте се размърдали около един от древните руини, сте се обърнали около тях. Може да се каже неотбелязан на картаНай-голямото привличане беше неговата феноменална фигура, която за съжаление беше намалена за тази част. Възходът на нашественика на гробници, от друга страна, предлага много визуално грандиозни, пулс-удари моменти - независимо дали е изпреварващ лавини или вземане на смели бягства от разпадащи се гробници. Тези моменти може да не са реалистични, което отчасти би могло да обясни тяхното минимално включване Неизследван 4, но по дяволите, ако не са забавни.

Възходът на нашественика на гробници предлага отворен свят, замислен така, че да насърчи играча да изследва няколко пъти и е населен с предизвикателства и странични търсения, докато Uncharted е нивата са болезнено линейни и оскъдни в сравнение. Разбира се, те могат да бъдат по-добра среда от тези, наблюдавани в предишните неотбелязан на карта вписванията, но наистина има само един път и няма причина или способност да се върнете, след като районът е изпълнил своята задача.

Най-добрият аспект на Възходът на нашественика на гробници е неговите Challenge Tombs - допълнителни области, които осигуряват пъзели за играча.

Те са перфектно конструирани така, че да не пречат на напредъка на онези, които просто искат да проникнат в играта. Но за онези, които търсят отдих от действието или търсят малко по-голямо предизвикателство от играта си, те са абсолютна радост. Всички пъзели са базирани на физиката и логиката; и докато никога не се нуждаете от интелигентността на Айнщайн, за да ги разрешите, те могат да ви накарат да чесате главата си понякога преди този момент на еврика.

Uncharted е пъзелите са значително по-малко удовлетворяващи. Те не само че не съществуват в по-голямата си част, но когато се появяват, те рядко са нещо повече от обидно опростено упражнение, включващо съвпадение на символи, за да се премине към следващото мъчително дълго клипче.

И така стигаме до борба.

Тук неотбелязан на карта изглежда има криза на идентичността. Той запазва солидната игра от предишните игри, но рядко позволява на играча да го оценява благодарение на акцента, който поставя на стелт. Почти всеки враг среща в играта представя твърде голям брой врагове, за да отидете в оръжия пламнал, без бързо да бъдат посрещнати с играта над екрана. Така че вместо да имаш множество оръжия, готови да донесат болката в вълнуващите стрелбища, вражеските срещи до голяма степен се свеждат до това да се крият в храстите, чакащи тихо да свалят враговете отзад. Това би било добре, с изключение на геймплея, който не е достатъчно умен, за да се сравни с подобните на Метални съоръжения твърди или Кредо на убиеца в стелт деление. Простият дизайн на нивото и ограничените варианти на арсенала са предназначени за снимане от трето лице - а стелтът се чувства не само на място, но фактът, че той принуждава стила на играча да го направи направо натрапчив.

Tomb Raider постоянно предлага на играчите избор в тактика, без да се чувства небалансиран. Той също така предоставя точки за опит, с по-високи награди за по-умели подвизи като изстрели на главата или навигация по цяла област, без да предупреждава никого. Това добавя към гамата от оръжия и изработено оборудване, което се предлага за битки, които са едновременно разнообразни и приятни. Освен това лъкът на Лара остава едно от най-задоволителните оръжия, които някога са били грациозни.

Възходът на нашественика на гробници не изобретява колелото, но тя силно засенчва Неизследван 4 по отношение на действителното забавление. Лебедният лък на Дрейк жертва удоволствието на играча, за да преследва дълбоко разказвателно преживяване, което един филм може да задоволи много по-кратко време и без тежката цена. Игрите са основно интерактивна среда и Възходът на нашественика на гробници предоставя на потребителите по-умно проектиран, разнообразен и следователно значително по-възнаграждаващ потребителски опит Неизследваните 4 Опитвайте се да оформите една невъзмутима игра около разказ, който се разбива под тежестта на собствената си собствена важност.