Проучване на реалността на легендарния Гари и двоеточие; Чат с Евън Роджърс

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата На Създаване: 28 Април 2021
Дата На Актуализиране: 13 Може 2024
Anonim
Проучване на реалността на легендарния Гари и двоеточие; Чат с Евън Роджърс - Игри
Проучване на реалността на легендарния Гари и двоеточие; Чат с Евън Роджърс - Игри

Някои го наричат ​​епохата на индийците, където малките и самостоятелни студиа създават игри, които дават титли на ААА за своите пари в развлекателна стойност и смисъл. Геймплейният програмист Евън Роджърс е избрал най-доброто от двата свята.


Почти четири години в процес на създаване, Легендарният Гари стартира днес на Steam. Това е първият солов проект на Евън, след като е работил върху забележителни заглавия като Naughty Dog's Последния от нас и гигантски врабче Какво остава от Едит Финч. Евън отдели време да говори с нас за развитието, вдъхновението и поуките, извлечени по пътя.

GameSkinny: Работихте по него Легендарният Гари за четири години. Какво е семето, което е започнало всичко това?

Евън Роджърс: Работя по него в продължение на три години, но отнех една година, за да работя Какво остава от Едит Финч (WRoEF). Исках да направя една игра от дълго време. В средното училище бих направил игри, които едва ли биха могли да се наричат ​​игри. Изграждане на уменията ми, за да мога да направя една игра е дългосрочна цел за известно време. Имах много различни идеи, преди да стигна до идеите, които са в момента Легендарният Гари (LG).


Всичко започна веднага след като напуснах Непослушното куче. Бях там в продължение на две години Последния от нас (TLoU) като AI програмист и някои мултиплеър неща. Баща ми имаше рак на мозъка шест месеца преди да го транспортираме, и той се втурна на операция и излезе с половин тялото си парализиран. Майка ми се грижеше за него и използваше цялото си време за почивка. Веднъж или два пъти месечно летях у дома от Лос Анджелис до Ню Йорк, за да прекарвам време с него, защото всеки път, когато той отиваше на операция, си мислехме, че може би ще умре или ще бъде в кома.

Възможностите на родителите ми бяха да го поставят в квалифицирано медицинско заведение, където да се грижат за него или да наемат медицинска сестра на пълно работно време, която е твърде скъпа за тях. Баща ми беше ужасен да отиде в квалифицирано сестринско заведение, защото едно от изискванията за това беше да отиде в хоспис. Той няма да получи химиотерапия, така че няма да има никакъв шанс за оцеляване. Кога TLoU завърши, напуснах се и се преместих обратно в Ню Йорк, за да бъда баща на сестра ми за известно време, за да може майка ми да се върне на работа. Преди това имах този план - знаех, че планът ми е да напусна Непослушното куче и да тръгна сам да си поиграя. Бях планирал да се задържам по-дълго от мен - но болестта на баща ми стана моят тласък да напусна.


Така че, докато съм вкъщи, бях на половин работен ден, играейки с куп различни идеи, и създадох много идеи, преди да дойда LG, Знаех, че каквото и да избера, ще ми отнеме много време, защото има огромно усилие, което се влага в играта. Знаех, че това трябва да е идея, че няма да ми е зле от три години по-късно. Ако това щеше да бъде единствената игра, която някога съм правела, исках тя да е най-гордост.

Като се има предвид това, имаше много изисквания. Исках да е история, която е много лична за мен и казва това, което искам да кажа. Също така, нещо, което имаше всички аспекти, които наистина харесвам в игрите. Ето защо LG е тактическа стратегическа игра, защото играя шах и наистина харесвам стратегическите игри. Има и странен фантастичен свят, който предизвиква темите, които наистина харесвах от детството си. Най-вече харесвам истории, които се опитват да създадат цял ​​свят и да измислят идеи, а не да работят с идеите, които други жанрове са създали.

Единствената обратна връзка, която получавам от всички, които са видели трейлъра, е: „Това е наистина странно.“

Правех го толкова дълго, че вече не ми изглежда толкова странно, но предполагам, че е доста странно.

GS: Така че, когато хората описват играта като странна, това ли ви отблъсква, или това е намерението, за което сте отишли?

ER: Обикновено те го комбинират с нещо хубаво да се каже, така че не ме отлага твърде много. Не бих казал, че целта ми беше да бъда странна, за да бъда странна. Исках да създам нещо ново. Един от въпросите, които съм задавал няколко пъти, е: "Има ли логика зад това или просто случайност?" Има логика. В света има знания и история и има взаимоотношения между героите и причините, поради които нещата са такива, каквито са.

Някои аспекти са вдъхновени от Историята NeverEnding - странна, мистична фантазия от 80-те - други от Myst и разцепен; те вършат фантастична работа да измислят свят от цяла кърпа. Те заемат неща, които разпознавате, но ги комбинирате по интересен начин.

GS: Не съвсем една група, но близка, тъй като музиката за играта е създадена от xXsickXx. Как сте жонглирали всичко?

ER: xXsickXx е френски музикант, който сам прави музика на компютъра си. Дълго време търсих музикант, който мислеше, че ще отговаря на тона на играта и ще му донесе живот, и аз наистина обичах музиката му. Мислех, че е перфектно.

Що се отнася до жонглирането на всичко, аз го правех бавно. Ще работя за едно нещо за известно време и след това ще се прехвърля на друг в големи парчета. Едно от нещата, които се различават при разработването на игра от себе си срещу екип, е как нещата се движат. В екип всичко се движи веднага. Изкуството, кодът, дизайнът се правят едновременно. С мен трябваше да правя едно по едно. Трябваше да дам приоритет на това, което мисля, че е най-важно, да направя план за себе си и да предполагам къде ще бъдат зависимостите. Отидох наоколо между дизайн, код и изкуство.

GS: Коя е любимата ти част от правенето Легендарният Гари?

ЕР: Чувствам се най-уверена в програмирането, тъй като това е кариерата ми извън това. Това е най-развитият набор от умения. С някои от другите неща, това беше първият път, когато го правех за работа, вместо забавно. Понякога се чувствах сякаш се развяваше - опитвах нещата и те не работеха. Дизайнът е много труден. С кодирането знаете, че не сте успели, защото не работи. С дизайна понякога не разбирате, че не работи, докато хората не го харесат и все още не знаете защо не работи. Дизайнът трябва да работи с размити отговори на въпроси и размити решения. За щастие, имам много дизайнерски приятели, които са готови да помогнат.

GS: Какво е повлияло Легендарният ГариСюжетната и художествената посока?

ER: Израствайки, обичах анимация и комикси. Има нещо наистина лично за ръчно изработения арт стил. Умишлено исках играта да е малко разхвърляна. Например, ръчно извадих всеки ред, вместо да използвам линейния инструмент, защото има нещо за ръчно изчертаните линии, което ви напомня, че човек е направил това. Той не излезе от машина или армия от хора. Човек направи това, за да съобщи нещо на вас. Именно тази интимност - че това е достатъчно важно за някой, за да може да премине през трудността на ръката да рисува всичко. Те се опитват да ви съобщят нещо, което според тях е важно.

Имах много носталгия за свиренето на стари JRPGS. Все още можеш да ги играеш, но те не ме повлияха по същия начин, както и с дете. Като възрастен, загрижеността на ежедневния ми живот е толкова различна, че е трудно да си представя себе си като JRPG характер, защото всичко е много драматично в това пространство. Исках усещането, което имам като дете, което играе като JRPGS Последна фантазия или Войни на дракона - блуждаещ по земята, формирайки приятели и борещи се с чудовища - и по някакъв начин го заземявам с онова, което е важно за мен като възрастен. Аз съм огромен Persona fan - това беше огромно вдъхновение за игра, която съчетава фантазия и реалност. Ето как измислих предпоставката за двойна реалност.

Легендарният Гари е игра за човек, който играе игра, а фантастичният свят е огледало на реалния му живот. Играта се играе с противопоставянето на фантазията. Нещата, които имат значение за един герой във фантастичен свят, са нелепи, но нещата, които са важни за Гари в реалния му живот, са много обикновени, а не измислици. Нещата, които всъщност са важни за нас всеки ден, са светски, но те все още имат значение. Историята е за човек, който се опитва да бъде по-добър човек. По-отговорен и по-присъстващ за хората, които се грижат за него. По-внимателен към онова, от което се нуждаят. Нещата, които избирате за него, са малки жестове, но за него в живота са много важни.

GS: Смятате ли, че работите Последния от нас и Какво остава от Едит Финч повлияна Легендарният Гари по някакъв начин?

ER:Това е добър въпрос. Мисля, че ако се психоанализирам, бих могъл да разбера как тези неща са повлияли на историята Легендарният Гари.

И двамата ми бяха информативни за това как да направят видеоигра и научих много от хората, с които работех. неотбелязан на карта е една от любимите ми серии, поради което бях толкова развълнуван да работя за Naughty Dog. Но, неотбелязан на карта е друг чудесен пример за персонаж с видеоигри, чиято реалност е толкова превъзхождаща, че е трудно да си представите себе си в някоя от ситуациите, в които се намира Нейтън Дрейк. TLoU е, че те са обосновали своята фантастика по един наистина мощен начин и много от тях са за малки жестове, показващи човечеството на хората около вас, и справяне с чувствата на безсмислие и безсилие. Което мисля, че са и теми в LG със сигурност.

WRoEF също е страхотна игра, която се занимава с предмет, който обикновено не се среща в игри или фикция. Става дума за примиряване със смъртта и запомняне на мъртвите във вашето семейство. Тя изследва естеството на разказване на истории за мъртвите и как драматизираме как са живели членовете на нашето семейство спрямо реалността кои са те. Написах много LGИстория преди WRoEF, но тя работи в същото пространство на това, което приемаме за истина, спрямо това, което всъщност е вярно - често е много различно.

Когато работех WRoEF, Мислех, че е чудесно, че имаше игра за тези понятия. Не очаквах обаче някой извън екипа да го получи или да го оцени. Бях издухан с това колко добре го направиха критично, и колко хора го получиха и колко голям беше приемът. Това ми даде много ентусиазъм напред LG - знаейки, че хората могат да получат игри с такова ниво на нюанс.

GS: И така, какво следва? Соло играч в обозримо бъдеще, или ще се присъедините отново към съществуващ отбор? Може би и двете?

ER: Няма да се връщам отново в солово устройство - поне за известно време. Беше интересно преживяване да направя всичко сам и това ми позволи да направя всичко, което би било трудно да се направи в екип. Мога да вземам смели решения самостоятелно.

Не е необходимо да предавате на други хора точно какво искате - особено ако дори не сте сигурни какво искате. Мисля, че затова някои игри днес са нещо като дериват. Най-лесният начин да обясните това, което искате, е да се позовете на нещо друго, което всички знаем. Исках да направя уникален избор.

Новостта на играта е много важна, когато правите малка игра. Ако правите игра, която е като друга игра, трябва да ги надминете, което е трудно да се направи като малък екип. Осъществяване на нещо оригинално - в това има стойност.

Исках да се опитам да го направя сам, но това е луд работа - това е огромен финансов риск. Така че вероятно няма да го направя отново на следващото си нещо. Не съм сигурен какво ще правя след това LG, но вероятно не друг солов проект.

Легендарният Гари е на разположение на Steam за $ 14.99. Можете да се справите с Евън Роджърс в Twitter на @evanmakesgames. Останете на линия с GameSkinny за още Легендарният Гари новини и официален преглед.