Защо да направим една игра и игра;

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата На Създаване: 7 Може 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Защо да направим една игра и игра; - Игри
Защо да направим една игра и игра; - Игри

Съдържание

След като се върнах от PAX East, се сблъсках с въпрос, който исках да прекарам известно време в дискусия днес. Но тъй като това е първият ми пост на този сайт, бих искал да отделя малко време да се представя. Аз съм Стратман, съвет за цял живот и видео игра. Аз съм предимно играч на компютър, обичам инди игрите и действително проектирах и публикувах две настолни игри. Имам мисли за игри през цялото време, така че реших, че ще публикувам някои на този сайт. Ако хората като този, ще публикувам още.


Както и да е, връщане към темата под ръка ...

Защо да правим история в една игра?

Докато бях в PAX East, се сблъсках с игра наречена списание, Това е инди игра за младо момиче, което се занимава с нейните лични демони, докато живее нормален живот в съвременното общество. По време на демото играчът говори с различни герои и изживява света, в който живее момичето. Няма пъзели, които да бъдат решени, нито чудовища, които да бъдат убити, а само разговори и изграждане на атмосфера. Така че въпросът ми е: защо тази игра, а не анимационен филм или цифров графичен роман?

Аз твърдо вярвам в това списание и връстниците му са всъщност игри просто защото една игра е най-добрият начин да се подходи към темата, която искат да обсъдят, тъй като игрите имат много силни страници за разказване на истории пред други медии, някои от които ще докосна тук, но първо, малко обосновка.

Стойността на приключенията с точки и кликвания

Бях възпитан като PC геймър през 90-те години и като такъв моят фон се състои главно от много приказни приключения с тежки точки и кликвания, като например Най-дългото пътуване или Грим Фанданго, Тези игри са много фокусирани върху историята, позволявайки на героите и разказа да излязат на преден план, докато пъзела, "играта" аспект на играта избледня на заден план.


Тези игри не бяха дефинирани само като "игри" от страна на общата игра на публиката, но бяха и все още се считат за едни от най-добрите, които някога сме излагали. В допълнение, и двете игри работят, защото са игри, а филмът на Април Райън няма да е толкова удовлетворяващ, колкото версията на играта, защото игрите са по-добри от всеки друг носител, който ви води, играча, в историята, правейки действията си имат тегло, което не могат да имат в среда, която не е интерактивна. Дори и в линейна игра, актът на правене на характер на действие е магистралата към съпричастност и създава емоция, подхранваща сюжета. Като такава, има основание да се наричат ​​тези игри игри, а не "Интерактивна фантастика". (Моето презрение към този термин е тема за друг ден.)

Пътя: Пример за съвършенство на разказване на истории

Като пример бих искал да използвам една от любимите ми игри за всички времена. Пътя by Tale of Tales е игра на ужасите от 2009 г. въз основа на историята на Червената шапчица.


Играчът избира една от 6-те момичета, за да отиде в гората с инструкциите "Отиди в дома на баба и остани на пътя". Въпреки това, играчът е свободен да се скита от пътеката в тъмната гора и да взаимодейства с различните обекти, които се намират там. Освен това има вълк, който очаква всяко момиче и ако играчът си взаимодейства с тях, ще получи различна къща, която е по-скоро психологическа.

Играта няма предизвикателства. Няма врагове освен вълка и те ще останат на едно място, докато играчът реши да взаимодейства с тях. В допълнение, няма пъзели, които да бъдат решени, и никакви трофеи за проучване, освен ако не сте видели всичко, с което персонажът може да взаимодейства. Накратко, нямаше нито един от традиционните начини, по които игрите тестват играч, а всъщност той беше изцяло без пречки.

Защо (и кога) игри козят книги и филми

Причината Пътя работи по-добре като игра, ако е филм или книга, но е изцяло отговорен. Казано по-просто, играчът е отговорен за съдбите на момичетата в техния контрол и те зная че. Играта им накара да останат на пътя и те не се подчиниха. В края на краищата те активно търсеха вълка, за да може да се случи нещастието на момичето, защото това е единственият начин да "спечелите". Този познавателен скок е уникален за игрите. Във филм или книга вашият мозък може да направи крачка назад и да обвинява автора или обществото; но в игра има съмнение в съзнанието на играча, което казва, че всичко е по тяхна вина, така че удари играча по-силно. Това е същото чувство за отговорност Специалности: Линията, Тежък дъжд, Silent Hill 2, и толкова много други игри функционират и това прави играта най-добрата система за доставяне на някои разкази, независимо дали имат сложна или трудна механика и предизвикателства.

Ролята на свободната воля

Друг елемент, който другите медиуми нямат, е, че те могат да контролират свободната воля на играча. Обикновено игрите са много свободна среда. От дните на Gauntlet, Играчите обикновено са били в състояние свободно да се разхождат из целия свят и често намират свои собствени чрез често подобен подход. Това количество свобода е много хубаво и кара играча да се чувства в контрола на ситуацията (вж Притчата на Стенли за чудесен пример за това се използва срещу плейъра). Това също така позволява на разработчиците да изтеглят играчите от свобода, за да придадат значение на дадена сцена или на исторически момент.

Пътя използва това със своите домашни поредици, показвайки демоните на момичетата на играча, без да ги оставят да погледнат. Секциите бяха на релси и на играча не бе позволено да забави, тъй като пред тях се появиха ужасни неща. Това контрастираше с много свободното и бавно темпо, прекарано в гората, разхождащо се гледайки нещата, и като така даде на сегментите допълнително напрежение и страх, тъй като на играча беше отказана предишната им способност да погледне далеч, когато играта стана твърде тъмна. Това се вижда доста малко в игрите наскоро, отново в Spec Opsскандалната сцена. Възможността за придвижване по бойното поле се премахва в полза на екран, който не можете да премахнете, докато секцията не свърши. Този елемент е уникален и за игра, и е фантастичен за ужас или всяка история, която се нуждае от конкретен момент, за да бъде отделен.

Пейсингът и вината са най-добри при двойно притежание

С тези два елемента, които се виждат в игрите, фактът, че една игра ще я направи да изглежда като вината на играча, както и фактът, че игрите могат да премахнат свободната воля, за да покажат безсилие и да добавят акцент към сцена, нещо като Пътя или списание работят много по-добре като игри, отколкото като всеки друг вид медии. Те разчитат на темпото и вината, които една игра може да осигури, и ни позволяват да създаваме игри, които наистина се вкарват в главата на играчите, като ги запазват в продължение на дни по начин, по който филмът просто не може.

Надявам се, че сте се насладили на малката ми простъпка, чувствайте се свободна да коментирате, критикувате, ме наричате или правя нещо друго. Надявам се скоро да се върна с още.

Приятно ловуване.