Защо "Последно от нас" е игра на годината

Posted on
Автор: Christy White
Дата На Създаване: 3 Може 2021
Дата На Актуализиране: 14 Декември 2024
Anonim
Защо "Последно от нас" е игра на годината - Игри
Защо "Последно от нас" е игра на годината - Игри

Съдържание

Трудно е да се оценява последния от нас в контекста на други игри. Това не е задължително, защото е добро, а защото играта не се опитва да направи същото като Верижен трион с близалка, например. Игра като последния от нас се опитва да създаде един експанзивен и тъмен свят, видът на пост-апокалиптичната ситуация, в която всичко е отишло по дяволите и никой няма да излезе на върха.


Парцел и диалог

Последния от нас вероятно е една от най-добрите писани игри, които съм виждал през последните няколко години. Това не е заради сюжета, задължително. Всеки фен на пост-апокалиптични филми ще може да разпознае какво ще се случи.

Ако попитате за добро писане на видеоигри, много хора ще посочат игри като Bioshock Infinite или Borderlands 2, като добри примери за средата. Лично, тези игри не доставят по парцел за мен. Bioshock Infinite честно казано, ще направи приличен епизод на Доктор Кой и Гранични зони 2 често попада в дразнещи поп-култура препратки. Последния от нас осигурява постигането на стабилна и правдоподобна връзка между главния герой Джоел и всички вторични герои, с които той взаимодейства.

Връзката между Джоел и Сара е правдоподобна и прави това, което се случва още по-дразнещо. По-късно взаимодействията между Джоел и Тес, както и Джоел и брат му Томи са разбрани и разбираеми. Можете да видите тези хора, сякаш са изработени от цял ​​плат от реалния живот, и можете да разберете тяхната мотивация. Това прави решенията им по-течни и техните разговори са по-разнообразни.


Там, където Наявно куче наистина доставяше, беше връзката между Джоел и Ели. По време на играта ще прекарвате по-голямата част от времето си с Ели. Тя е дебела по най-добрия начин, реши, но все още е четиринайсетгодишно момиче. Диалогът не се използва само за обсъждане на важни събития, а по-скоро за случайни разговори за комикси и лоши филми, за създаване на разнообразен емоционален свят. Вие растете като Ели, начина, по който го прави Джоел, и това е важно и фантастична работа от страна на предприемача.

Нюансът е това, което наистина прави играта. Току-що завършил другото предложение на Naughty Dog Неизследван 3, лесно е да се сравнят двете. Където Нейт Дрейк е по-голям от живота човек-дете, чиито взаимодействия с други хора са недостатъчно развити и се предполага, отношенията на Джоел са добре обмислени и диалогът наистина допринася за развитието на характера.


Дори диалогът между второстепенните герои, войниците, които разговарят, докато ходят, ловци, замислено обмислящи, когато тяхната промяна е приключила, допринася за света като цяло. Някои игри използват тези моменти, за да могат героите да казват нещо наистина зло за убиването на кученца или за измъчване на бебета, но това не се случва в Последният от нас, Вместо това те привличат в тези моменти и ги правят много по-реални.

Игра

Последователностите на борбата вероятно са най-слабата част от последния от нас, Играта е възпрепятствана от конвенциите на трето лице стрелецът.

Когато влезете в една стая и откриете, че тя е населена с кутии с високи гърди, веднага знаете какво ще се случи. Това е най-лошият вид предвестник и телеграф веднага на играча, че ще има битка с оръжие.

Механиката на оръжията е наред. Те са базирани на оцеляване, така че трябва да запазите патроните си и да вземете възможно най-малко снимки. Недостатъкът на това е, че освен ако не включите автоматичното насочване (което накрая направих по средата на играта), вашият пистолет ще се изправи и ще се движи "реалистично", което прави почти невъзможно да се получи солиден изстрел.

Голяма част от играта е изпълнена с напрежение, и това е най-добре, когато се пъхнете зад стената, а ъгълът на камерата е само за да видите някой, който се взира в стената, за да ви намери. Това е спиране на сърцето и добре направено.

За съжаление, за игра, където стелт е толкова важен, ако се вижда от един човек, обикновено всеки "лош човек" в радиус от една миля веднага се вписва в позицията ви. Друг аспект, който ви отвежда от геймплея е, когато един от героите, който върви с вас, е лесно видим, но не се вижда. Това е разбираема сделка, и една Bioshock Infinite направен също и с характера на Елизабет, но това наистина ви прекъсва от момента, когато трябва да се скриете и партньорът ви се вижда от двадесет охрана.Обратното обаче би било ужасна мисия за ескорт, но все пак е досадно.

Джоел е невероятно крехък, разбираем за мъж на неговата възраст, но това също означава, че когато умреш (и ще умреш), трябва да рестартираш същата сцена няколко пъти. Често пъти ще се забиете в същия коридор за пет или шест рестарта и може да бъде много решетка.

Играта също е ограничена до някои гигантски поредици от битки, които се изтеглят за много по-дълго, отколкото би трябвало. Имате битка след битка след битка и може да има разминаване между фантастичната история и обширната битка. Това е друг случай на играта, която е възпрепятствана от стриктния формат на трето лице.

Едно от положителните резултати от последователността на борбата е, че много от тях не са задължителни, ако сте достатъчно добри в стелт. Обикновено не ви се налага да изчиствате цяла стая от врагове и ако успеете да ги избегнете, понякога е по-добре за вашите консумативи, ако не го направите.

Друго положително, което се откроява е геймплея, тъй като той директно се отнася до зомби-подобни същества. Кликерите, един от видовете зомби, са ефективно заслепени от болестта им и вие можете да ги прикриете. Не успеете да го направите и те са достоен противник. Когато в стаята има няколко вида зомби, тя може да създаде динамични възможности за борба, особено ако имате ниски запаси.

Има един момент в началото на първата игра, която наистина ме държи, където след като успешно навигирах една стая, пълна с кликери, без да ги предупреждавам, се натъкнах на катинар. Току-що завърших игра Неизследван 3, Опитвам се да застреля бравата. Той няма ефект. Когато се обърна, цялата стая, пълна с кликери, се спусна на мястото ми и просто стоят там, чакайки. Те веднага ме убиват. Но обръщането и виждането на тези кликери беше един от най-ужасяващите моменти, които имах в игрите, и е свидетелство за солиден дизайн на персонажа.

Дизайн на звука

Един от елементите, който наистина се откроява в Последният от нас е звуковия дизайн. Не само, че гласът действа над номинала, резултатът е изключително добре направен, а звукът, създаден от враговете, е несравним.

Кликерите, както е посочено от тяхното име, щракват. И това е звук, който е почти естествен и дървен и наистина допринася за атмосферата на една сцена. Почти щеше да е хубаво, ако не бяха разрушителните способности на тези видове зомби.

Играта има и зомбита, подобни на бегач, и те стенат. Наистина няма друг начин да го поставим. Това е такъв човешки и сърдечен звук и почти можеш да различиш думи като "помогни ми" в техните викове. Явно са в болка. Това не е типичен зомбийски шум от безсмислен глад, а по-скоро безконтролна и дългосрочна болка.

Дизайн на героите и врага

Имаше някои противоречия по отношение на дизайна на Ели и колко сходна беше с актрисата Елън Пейдж. Определено все още има прилика, но не по страшен начин. Джоел притежава стандартния тексаски стил на момче и вие наистина можете да видите годините на лицето му.

Високата точка за дизайна на героите определено е в враговете. Кликерите са тези странни изглеждащи същества, човешки от врата надолу, но с тези гъбични растения по цялата си глава. Пътуващите са в различно състояние на разпадане на хората.

За мен един от най-слабите дизайни на героите бяха блотери. Освен от странната им връзка със зомбитата в игри като Отляво за мъртъв, не изглеждаше, че присъствието им е необходимо и в Последният от нас вселената, изглеждаше наистина странно да имаш герои, които основно ти хвърляха гной.

Блоатерите бяха невероятно труден тип враг за борба и вероятно бяха най-близките до играта на босове.

Имаше известно повторение в дизайна на героите. Има момент, в който трябва да се пребориш с вълна след вълна от бегачи, и стреляш като пет поредни и поглеждаш надолу към телата им и осъзнаваш, че всички те са основно клонинги. Това е много странен момент и някак психически ви премахва от играта. Същото е и с ловци и такива, където ще се сблъскате с група хора, които са облечени в еднакви дрехи. Това е незначителна неприятност, но това ме подслушваше по време на игра.

цялостен

Ако не сте играли последния от нас, трябва да я играеш.

Има и раздел с няколко играчи, но аз не се озовах на него. Някои са призовавали за продължение, но честно казано историята от играта завършва толкова добре в края на краищата, че не изглежда необходимо.

Това определено е игра "Buy It", повече от всяка игра, която съм играл наскоро, особено от по-голямо студио. Играта има такава дълбочина и цялостна полировка, че е трудно да се опише ясно.

Нашият рейтинг 8 Naughty Dog впечатлява с тесни визуални ефекти, просторен свят и добре обмислени герои.