Защо DLC се превърна в застрахователна полица за животозастраховане

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата На Създаване: 26 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 10 Може 2024
Anonim
Защо DLC се превърна в застрахователна полица за животозастраховане - Игри
Защо DLC се превърна в застрахователна полица за животозастраховане - Игри

Съдържание

Днес не виждате AAA игри без някаква форма за изтегляне след няколко седмици или дори месеци след първоначалното стартиране на заглавието. Въпреки това, DLC не е просто нещо, на което компаниите плеснат, защото това е страхотно нещо, което трябва да направите, но защото е блестящ маркетинг. Всъщност, ако смея да го кажа, DLC се превръща в нещо като застраховка живот в рамките на игралната общност; ако е направено правилно. Но преди да вляза в това, искам да се докосна до това, което наистина е DLC.


Какво е DLC?

DLC, иначе известен като съдържание за изтегляне, е всяко допълнително съдържание, създадено за предварително пуснато видеоигра, което се разпространява от официалния издател на играта или от други производители на съдържание от трети страни по интернет. Допълнителното съдържание може да се състои от нови режими на игра, промени в облеклото, нови обширни сюжетни линии, обекти, нива и други функции. Докато феноменът на DLC не е нов, доскоро той не стана преобладаващ в индустрията доскоро, когато игрите се преместваха от дискове и касети към цифрови платформи за разпространение. Най-големите екземпляри на DLC станаха по-преобладаващи с обширни и сложни издания на специални издания и преиздавания на заглавия с игра на година, които често включваха преди това издадени DLC заедно с оригиналното заглавие.

Това, което някога е било „веднъж в едно“, сега е почти очакване. Както беше отбелязано по-рано, рядко е дадена игра да бъде пусната без допълнително съдържание; защото издателите са осъзнали важността на DLC в общността и за тяхната игра. DLC не е просто по-голямо съдържание, но и стимул за лоялност към марката и увереност в препитанието на играта.


Помислете за това: fads идват и си отиват, защото има толкова много неща, които можете да направите, за да увековечите мода, но има безкрайни възможности в игрите. целостта на историята или необходимостта да създадете нещо съвсем ново, да не говорим за дългите и обширни графици, които AAA заглавията изискват.

Как се използва DLC в AAA заглавия?

Всички знаем, че DLC се предлага в различни форми, но рядко виждаме, че DLC е издаден, за да компенсира лошото завършване, както се вижда в Масов ефект 3 разгром.Вместо това сега виждаме как те се измислят за невидими истории, напр. Злото в рамките на заданието. Бетезда е осъзнала силата на съдържанието, което може да се сваля, и се възползва от популярността на Злото отвътре като не добавяме един, а три парчета от DLC към заглавието, които следват Juli Kidman.


DLC е брилянтна стратегия. Издателите не само допринасят за интереса към бранда / заглавието, но и увеличават приходите за оригиналното заглавие благодарение на начина, по който са решили да пуснат съдържанието, което може да се изтегли. Цените на DLC варират, но в допълнение към индивидуалното сваляне на съдържание, издателите като Bethesda са предложили това, което е известно като "Сезонен пропуск", пакетна покупка на пакети за изтегляне на една игра - включително минали и бъдещи пакети. В този случай тези, които вече са закупили Злото отвътреПропускането на сезоните вече е закупило всичките три бъдещи DLC, като гарантира, че незабавно ще получат съдържанието веднага щом се освободят. Значи, дойде 21-ви април, купувачите през целия сезон ще имат достъп до втория DLC Последствията.

Докато Злото отвътре DLC се използва за разширяване на сюжетни линии, DLC за забележителни игри като Skyrim и Тъмни души 2 изберете да използвате съдържанието, което може да се изтегли, за да разширите историята на историите, както се вижда в Dragonborn, Hearthfire, Dawguard, Кралят на слоновата кост, Старият железен крал и Потънал цар.

DLCs ​​като самостоятелни / епизодични игри

Но съдържанието, което може да се изтегли, не е просто подложено на AAA игри, тъй като те са станали самостоятелни игри, както се вижда в популярните заглавия на Telltale, като например Живите мъртви, Игра на престоли, граници, и Вълкът сред нас. Те са известни като епизодични видео игри и са също толкова популярни, ако не и повече. Използването на епизоди е един от най-ефективните начини за използване на DLC. Също така ясно се превръща в претенция на Telltale за слава. Докато феновете са възприемчиви към епизодични игри, мисля, че е безопасно да се каже, че Telltale ще се придържа към тази форма на изключителна застраховка за животозастраховане.

Можете лесно да завършите играта и не е необходимо да закупувате допълнително съдържание след това - но с тази форма на DLC не можете да завършите един епизод, без да играете другите, за да завършите играта. Той е в същия дух, както и словото на Pringles "след като не можеш да спреш" или дори "Lay's" не може просто да ядеш. "

Така или иначе, препитанието на игрите и удълженият срок на годност със сигурност могат да допринесат за съдържанието, което може да се изтегли. Игрите имат възможност за повторно възпроизвеждане, заглавията имат по-голямо значение, а на геймърите се дава повече възможност да изследват, без издателите да се притесняват за създаването на нови заглавия. DLC позволява на игралните компании наистина да се съсредоточат върху игри, които в крайна сметка могат да направят за по-силна и запомняща се игра. Като се има предвид това, DLC не трябва да се използва като резервно копие за компенсиране на грешки в оригиналните заглавия, те винаги трябва да се използват като начин за разширяване на доброто.

DLC: Доброто и лошото застраховане

И така, какво прави DLC добър или лош? Е, това е мнението; това, което някой може да мисли е страхотно, някой друг може да мисли, че е ужасно. Важното всъщност е това, което феновете мислят като цяло, защото докато издателите мислят, че имат DLC, който укрепва тяхната марка, много добре може да са се отказали от политика, която няма най-добро покритие.

Най- Evolve DLC е идеален пример за лоша застраховка DLC. Ако някога сте чели политика, която знаете, че има много думи на хартията, но ако всички тези думи нямат смисъл, наистина нямате никакво истинско съдържание, а просто нищо. DLC е естествено повече съдържание и Evolve напълно неуспешно в тази област.

От нелепата цена от $ 60 ($ 120, ако включите оригиналното заглавие), която беше предложена в същия ден като играта, подкрепена от схеми за предварителна заявка и съмнително съдържание, много геймъри бяха оставени да се почувстват разкъсани и нещастни. За да добави обида към нараняване, DLC беше по-малко ново съдържание и повече съдържание, което беше изрязано от играта, за да бъде заделено, за да бъде продадено като съдържание за изтегляне на първо място. Обикновено и просто Evolve DLC беше гнусна картина геймъри, платени прекалено много, за да се види, поради лошите политики на DLC, лошите модели на ценообразуване и спорни предплатени бонуси. Този DLC не се отнасяше за щастието на феновете, а за джобовете на издателя.

Така че нека поговорим за добра политика. Отново, мнението издържа, Биошок 2 Ден на Минерва DLC е начинът, по който трябва да се направи DLC. Денът на Минерва е изцяло задвижван от историята, той отразява Bioshock 2 без да го копирате или да се отдалечите твърде далеч от оригиналното съдържание. Това не е последваща мисъл. Тя има свои собствени теми, като същевременно дава нов поглед на Rapture заедно с чисто нови герои. Тя не преразглежда старото съдържание или обижда интелигентността на геймърите в името на парите.

В случай че Денът на Минерва, много геймъри мислех, че е дори по-добре от BioShock 2; включително и тези, които не бяха толкова впечатлени от втората вноска. Няма недостиг на съдържание в тази самостоятелна история с голямо внимание към детайла, оставайки на път с типичния BioShock елементи и подобрени игрални функции в рамките на бойната система. Той е отделен, но сплотен.

Денът на Минерва е и е била успешна застрахователна полица за заглавието на BioShock, защото тя е имала основно покритие, което е видяно чрез нова история, ново съдържание и подобрения в характеристиките на игрите. Да имаш силни основи е да имаш силен DLC и по този начин да гарантираш поминък.

заключение

Несъмнено, геймърите са разглезени, а съдържанието, което може да се изтегли, вече е очакван лукс. Всички луксозни стоки са добри, но това е нещо много лошо? За някои издатели това не е така, стига да получат парите си, но за геймърите може да е лошо, ако желанието за пари надвишава желанието за потребителско щастие. Все пак, геймърите винаги търсят нещо ново, а DLC е един от най-добрите начини да се гарантира, че без годишното изчакване между развитието на игрите. Имаме нещо, което да ни умилостиви и издателите са събрали по-силна и по-голяма фен-база - предоставена им е да подпишат успешен DLC.