Къде е предизвикателството и търсенето; - Борбата на видео игрите сега

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата На Създаване: 4 Юли 2021
Дата На Актуализиране: 8 Може 2024
Anonim
Къде е предизвикателството и търсенето; - Борбата на видео игрите сега - Игри
Къде е предизвикателството и търсенето; - Борбата на видео игрите сега - Игри

Видео игрите стават все по-лесни. Това е прост факт, че всеки, който може да разпознае всеки. Ако някой отрича, че ... е, просто те са в отричане. Вероятно до коленете в него.


Вече не сме в Златния век на видеоигрите

Възрастта на компаниите, които пускат игра по рафтовете, зареждате го и правите собствени предположения за това какво и как да направите, защото играта няма да ви даде който и да е намеци: не бяха ли тези добри дни? Съжалявам да кажа, но тази възраст има дълго откакто премина. Сега сме в епохата на AAA и инди игрите, на стрелците от първо лице и случайните игри, на компаниите, които се опитват да проникнат в пазара за мобилни игри.

Това е видът манталитет, който минава през общността на видеоигрите сега: "ако е лесно, тогава трябва да суче."

Когато видео игрите стават все по-лесни с всяка изминала година, в общността има често срещано оплакване: „къде е предизвикателството?“ Какъв е смисълът да преминете през игра, ако няма някакво истинско предизвикателство? Къде е опитът от борбата, обучението и подобряването на собствените ви знания, на компаниите, които имат достатъчно доверие в играчите, за да им позволят да правят каквото и да е, без да държат ръцете си?


Но нека погледнем това в различна светлина: само защото видео игрите стават по-лесни, това не означава, че това е съвсем лошо нещо.

Не всеки играе игри, за да им предаде магаретата.

Има хора, които се справят с разочарованието, преодоляват трудностите и прекарват часовете си изцяло ежедневно. Това се нарича "работа". Когато тези хора се приберат вкъщи, те все още не искат да бъдат предизвикани и разочаровани още нещо. Така че релаксирането с игра, която всъщност им позволява да се откажат (и не връщат задниците им обратно), не би трябвало да е някакъв вид престъпление срещу видео игри - брандирането на червено-червено писмо. Някои просто искат да избягат от светския си или вече труден живот за малко забавление и релаксация. Видеоигрите бяха и са предназначени за забавление, а когато това се възпрепятства от досадното предизвикателство, не всеки ще го обича.

Вече не сме в Златния век.

Хората винаги се обръщат към Златния век - популярността на видео игрите от края на 70-те до дори в края на 90-те години - като времето, когато видео игрите са най-добрите. В този двадесет и седемгодишен период се помещават най-добрите примери за това какви трябва да бъдат „истинските“ видеоигри. Те бяха трудни, не ви дадоха втори шанс и ви оставиха голямо удовлетворение, когато завършихте ниво или самата игра. Но с промяната на времето и подобрението в технологиите трудността се промени. Сега сме се потопили в ерата на лекота и небрежност.


„Умирането и започването на повече време, отколкото хората имат пръсти” е точен начин да се опише „златния век”.

Но това, което хората не си спомнят (или толкова небрежно блестят), е, че тези игри са трудни по някаква причина. В онези дни технологиите бяха по-прости и разработчиците не винаги разполагаха със средства за създаване на пълноценни или просто дълги игри. Те разчитаха на трудност и повторение, за да държат играчите наоколо и да се придържат към телевизията. Разработчиците вече могат да създават по-пълни, по-дълги игри по силата на собственото си творчество, а не на трудностите. И както върви човешката природа, когато някой създава и поставя усилията в нещо, те ще искат хората да виждат всичко на тяхната упорита работа. Така че правенето на техните игри е по-лесно или най-малкото по-управляемо е само един от многото начини, по които разработчиците се опитват да се впишат в този дневен ред.

За да се върнем към това неприятно чувство на трудност, да се върнем към така наречената златна ера, не е нещо, което трябва да направим. В този момент би било просто затруднение заради трудността и носталгията.

Това е проста еволюция.

Технологията, времето и това, което хората искат, са се променили. Макар че има хора, които все още искат това неприятно усещане за предизвикателство и трудност, има толкова много хора, които искат да преминат през игра за историята и опита.

Все още има публика за трудни игри Душите на демоните и Тъмни души, но има и аудитория за по-обикновени игри Покемон и Марио.

Този опит може да не включва смъртта отново и отново, докато не завършат нивото, търсенето, пъзела, шефа, или каквото и да е, Този опит се е променил заедно с това, което разработчиците могат да направят. Истории, герои, широко отворени платформи, нови и различни геймплеи и т.н. и т.н. са влезли в уравнението. Трудността не е подметка нещо, върху което разработчиците трябва да се съсредоточат, макар че не е нещо, което те могат да изоставят изцяло.

Ние живеем в несъмнено най-добрата възраст за технологиите (и социалните промени, правата на човека и т.н.).Няма причина да се придържаме към стари, носталгични идеали на трудност, когато можем да експериментираме и да си поиграем с това, което можем да направим.