Какво, по дяволите, е MegaSphere & quest; Интервю с Антон Кудин

Posted on
Автор: Clyde Lopez
Дата На Създаване: 18 Август 2021
Дата На Актуализиране: 13 Може 2024
Anonim
Какво, по дяволите, е MegaSphere & quest; Интервю с Антон Кудин - Игри
Какво, по дяволите, е MegaSphere & quest; Интервю с Антон Кудин - Игри

В концепцията, Steam Greenlight е място, където разработчиците на индивидуални игри могат да споделят своите проекти с общността на Steam, която на свой ред гласува за подадените от тях заявки, които се появяват в магазина на Steam.


На практика, обаче, Steam Greenlight често е пренаситен с парични грайфери с ниско усилие, производни клонове и аматьорски приложения.

Инди-разработчикът Антон Кудин не се опитва да имитира успеха на другите, нито се бори да създаде нещо напълно уникално. "Просто се опитвам да направя една игра, която бих искала да играя." Тази игра е мегасферата, платформа за действие, зададена в процедурно генерирана среда, и изглежда като игра Документ за самоличност обичам да играя, както добре.

През изминалия уикенд имах възможност да говоря с г-н Кудин за механиката на играта, визуалните ефекти и изпитанията на инди-развитието.

Джеси Снайдър: Първо ми разкажете малко за себе си и за вашия опит като разработчик.

Антон Кудин: Честно казано, аз просто започвам: преминаването от дизайнер на свободна практика (от години!) Към инди-девайс. Виждам много повече интерес към това, което правя като разработчик на игри. Започнах с MegaSphere през есента на 2014, изучавайки Unity и C # програмирането. Имах известен опит с програмирането на Flash преди, така че знам как се движи дизайнът на кино и програмирането, но не много по отношение на реалното развитие на приложенията.


JS: Ако трябваше да опишете геймплейната концепция на MegaSphere в пет думи или по-малко, какви биха били тези думи?

АК: Ролева игра с приключенски платформи - действие в отворен процедурен свят с някои добавени основни точки на парцела! Това е нещо, което трябва да се вземе, разбирам, но това е, което е :)

JS: Има ли MegaSphere история? Ако е така, какво можете да ни кажете за това?

АК: Историята е все още в етап на изготвяне, написана от моя приятел Anton Outkine (@aienn). Вдъхнах се от вината на Tsutomu Nihei! и киберпанк жанра като цяло, мислех, че ще бъде интересно пространство за изследване и изграждане на игра. Антон се развълнува и се съгласи да ми помогне с история и диалози. Не, не искам да развалям нищо, но това е история за епични (галактически!) Пропорции: далечното бъдеще, човечеството се води до (почти) изчезване, древните богове стават неразбираемо жестоки, а звездите стават тъмни. един по един и трябва да помогнеш на човечеството да продължи да съществува в тази вселена! Ние наистина искаме да имаме много завладяващ парцел тук, така че се опитваме да работим заедно, за да гарантираме, че опитът на играча наистина ще бъде наистина увлекателен.


JS: И така ... какво, по дяволите, е Мегасферата?

АК: Ще трябва да играете, за да разберете!

JS: Кои игри ви вдъхновяват най-много като разработчик? Как това е повлияло на дизайна на MegaSphere?

АК: Най-голямото вдъхновение е, че разработчиците споделят процеса на игра в Twitter или блогове. Виждането на нови образи и механика, които идват в живота, е това, което ме накара да се интересувам като игра на първо място! Осъществяването на нещо забавно за всички, които да споделят, само от нищо, никога не престава да ме удивлява!

JS: MegaSphere има впечатляващо "обновено" ретро усещане благодарение на визуалните ефекти като частици и динамично осветление. Трудно ли се изпълняват тези функции?

АК: Всички тези неща са достъпни за всички безплатно, всички са вградени в Единството: физика, нормални картирани текстури, светлини и частици. Просто сложи малко мисъл в него и те ще работят чудеса за вашата игра. Също така се опитвам да споделя някои техники на моята MegaSphere tumblr - така че да, това е много отворена и приобщаваща общност, която съм щастлива да бъда част от!

JS: Какво е най-трудното при разработването на MegaSphere?

АК: Отлагането на алфа старта беше решение, с което наистина се борех. Зададох дата / цел, но като се доближих до него, видях, че продуктът не е задушен. Исках да го изпратя, но все пак исках да е без бъг и забавно преживяване от началото до края. Всички други неща като програмиране и изкуство и дизайн могат да бъдат измислени, във времето.

JS: Като играч, какъв е вашият любим пистолет за използване в MegaSphere?

АК: Любимият ми пистолет е Gyrotron. С някои ъпгрейди може да бъде "Поглъщащ от светове": да разпадне света около себе си и да погребе врага под пепелта! огромни куршуми, които разкъсват робот "серво от серво". ]

JS: В момента MegaSphere прилича на солиден опит с един играч. Имате ли някакви планове за реализиране на мултиплеър в какъвто и да е вид?

АК: Да, съсредоточавайки се върху страхотна история, свят и забавни врагове Ай е приоритет в момента. Може би в бъдеще, кой знае? Със сигурност мога да видя как един мач на смъртта с луди оръжия и случайна среда може да бъде забавно!

JS: Секцията "характеристики" на официалната уеб страница на MegaSphere цитира, че играта съдържа "тайна функция". Може ли да имаме намек?

АК: [Остава мълчаливо]

JS: И накрая, кога трябва да очакваме да изиграем MegaSphere за себе си?

АК: Досега всичките ми изчисления бяха много изключени, така че… надявам се, след няколко седмици да имаме безплатна демонстрация?

Бих искал да благодаря на Антон Кудин, че отдели време да отговори на въпросите ми. Ако се интересувате да научите повече или да получите новини относно евентуалното пускане на играта, не забравяйте да се абонирате за бюлетина на официалното мегасферата уебсайт.