Какво прави основната култура за видеоигрите като форма на изкуство и търсене;

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата На Създаване: 22 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 20 Ноември 2024
Anonim
Какво прави основната култура за видеоигрите като форма на изкуство и търсене; - Игри
Какво прави основната култура за видеоигрите като форма на изкуство и търсене; - Игри

Съдържание

Днес по-голямата част от днешните геймъри не търсят особено дълбоки емоции и изумителни, спиращи дъха открития или пробиви. Не и когато просто искат да играят няколко часа DoTA 2, GTA V или Black Opsи да се забавляват много през това време. И това е напълно фино и разбираемо, като се има предвид, че това е raison d'etre от всички видео игри - те са тук, за да ни забавляват.


Да, видео игрите осигуряват часове и часове на чисто забавление и ярки, мигащи цветове - точно там, на вашия компютър, телевизор или преносим екран, достъпни, когато и където искате. И още повече, тъй като индустрията на видео игрите се срива преди повече от три десетилетия, разработчиците на видео игри изглеждат само по-добри в това, което правят.

Има неоспорим възходящ тренд в техния начален процес, маркетингова програма, визуално и аудио качество, качество на историята, забавен фактор и, разбира се, в тяхната все по-голяма популярност. Повече от очевидно е, че игралната индустрия в момента е една от най-процъфтяващите индустрии в света. Видео игрите успяха да се превърнат в един от най-добрите начини за сближаване на хората, като по този начин станаха неразделна част от днешните световни социални и развлекателни медии.

Не толкова отдавна ...

Така че нека да погледнем по-бавно и по-дълбоко назад към това, което прави нашата любима дейност от миналото, това, което познаваме и обичаме днес. Първоначално видеоигрите се играеха почти изцяло от дебели, дебелчета, в малко мрачни аркади. И това беше. Не съвсем обещаващ старт, със сигурност не такъв, от който лесно можете да обясните настоящата ситуация.


След това, когато поколенията се промениха и хардуерът се подобри с тях, се случиха 90-те (да, някак пропусна част от процеса). Изведнъж имахме супер-влиятелни, многомилиардни корпорации, като Sony и Microsoft, изразявайки интерес и насочвайки още по-голям дял от средствата им в разработването и усъвършенстването на игрите. Индустрията, която беше любимото убежище на децата на 80-те. И това не беше шега.

Екипите за разработване на игри нарастват от средно 15-30 души до невероятни над 1000 служители. Музиката на видео игрите се премества от впечатляващите 8-битови контури на хармоници за синхронизация до колосални, оркестрирани музикални номера, които ви следват дълго след като сте спрели да играете. Изведнъж актьори бяха наети за роли в видеоигрите, бяха написани тонове страници от скриптове, бяха отворени студиа, специализирани в заснемане на движещи се изображения, в нашите градове се появиха високи реклами за видео игри и умно проектирани, по-късите бяха на телевизорите. Метални съоръжения твърди се случи, Final Fantasy VII се случи, Soul Reaver, Окарина на времето, Chrono Trigger, Gran Turismo...


Това беше десетилетието, което зарови всяка илюзия за видеоигрите като незначително популярно хоби за непопулярните и ги доведе всички, силно и блестящо, в мейнстрийма.

И знаеш ли каква е най-добрата част? Видео игрите абсолютно заслужават метаморфозата им.

Надявам се, че всички се радваме, че тези големи имена усещаха „магията“ на случващото се в тези мрачни аркади. Видеоигрите винаги са имали силата да изразяват чувства, мисли или други усещания в най-чистите си форми, просто като са толкова осезаемо приветливи (и приветливо прости). Те буквално нямат изисквания за влизане. Те улавят играча и след като играчът овладее правилата на дадена видео игра, те ще създадат личен опит за себе си - много повече, отколкото всеки филм някога може.

След големия скок

Така започна плододаването, организирано от гореспоменатите титани. Развитието на игрите привлече истинско внимание и се похвали с познати имена, както нови, така и стари, които намериха тази нова среда като добра основа за създаването на техния огромен опус. Стандартите станаха по-високи и по-бързи от всякога, както и очакванията и целите на разработчиците и геймърите.

Спомни си какво беше целта на Уорън Спектър, докато продуцира Deus Ex? За да направи играта на мечтите си. Нито повече, нито по - малко. Цел, която на практика би била недостижима, ако е била друга форма на изкуство. Но, както всички знаем, Deus Ex беше триумф във всеки смисъл на думата. Това беше разгръщане на гений, експертно разказване на истории и показване на какви качествени видеоигри може да се изплюе, като се има предвид, че първоначално са погълнали правилните съставки, в правилното количество.

Но Deus Ex не беше първият.

Почти по същото време (мисля, че само година по-рано) човечеството беше благословено с друг шедьовър от епични пропорции - донесен от човека, самият Хидео Кокима. Метални съоръжения твърди е, без съмнение, силно вдъхновен от шпионски филми и романи, но смесени с "здравословно" количество параноя и (смея да кажа) лудост. Това беше смела и доста рискована стъпка, за да се съчетаят военните теми с паранормалното. Но Коджима не спря там. Той също така се стремеше към универсално послание за любовта, живота и човешката безмилостност. И това беше. Беше невероятно неумолима игра, някак казано в "го знам всички тон", но с очевидна тенденция да направи всичко на собствения опит на играча, като им даде много свобода в това как да играе играта - нещо, което е напълно неочаквано и изненадващо по това време.

Разпознаването на "основния" расте ...

Най-големият успех обаче е, че Коджима напълно го е направил отново - изненадвайки всички нас. Продължението изискваше нашето напрегнато внимание и ние бяхме повече от щастливи да се съобразим. Играта саркастично и непрекъснато играе вътрешни вицове и шеги със своята легендарна предистория, приемайки всичко това на ниво, което геймърите са смятали за неправдоподобни и преди. Това беше едно от най-дълбоките игрални изживявания.

Пример за това: разговорът на ИИ с главния герой близо до края на играта. Той счупи всеки известен стандарт на взаимодействие "видео игра-плейър", потопи ни 110% в проценти и успя да провокира въпроси, които рядко се мислеха преди.

Неизбежният въпрос беше: "Могат ли наистина да направят това?"

Всъщност, те могат и са го направили. Чрез прекратяване на тази похвала MGS 2: Синове на свободатаАз просто ще заявя, че именно този шедьовър на символизма, постмодернизма и майсторски ориентирани към действие фигури, които официално издигнаха средата до своето законно място. И двете игри бяха включени в изложбата "Изкуството на видеоигрите" на Smithsonian American Art Museum, която се проведе от 16 март до 30 септември 2012 година.

Но основната култура влошава художествената стойност на игрите.

Кристално е ясно, че тази форма на изкуство не би трябвало да заличава триумфалния си марш, като си поставя дребни цели като "брой продадени единици". Има някои новосъздадени термини, като "истински парични микро-транзакции в играта" и "конкурентни игри" или "електронни спортове", които считам за остарели. Защо? Вярвам, че това не е истинската същност, нито предназначението на видеоигрите.

Отдавна сме преминали точката, в която се предполага, че те просто "забавляват" нас, и всеки трябва да го признае. Само тази форма на изкуство дава пълна свобода на художника да изрази най-смелите си мечти. За съжаление, това е факт, който почти напълно се пренебрегва в наши дни.

Всяка видео игра има потенциала да бъде най-скандалният, нечестив съюз на фантазия, хумор, правила (или липса на такива), истерия, ужас и умения. Всички те имат потенциала да ни дадат адреналин, вълни от нервни газове и дългите, без дъх моменти, които идват от това, че не очакваме и все пак напълно възприемаме невъзможното. Те са най-много sui generis форма на медиите, по-точно, те са най-уникалната форма на изкуство и експресионизъм, създаден някога.

Това не означава, че в днешните поколения не намирам блестящи примери и изключения. Има някои, които са приковали концепцията за "жив кошмар" и "тестване на човешката издръжливост до границата" и победите, които ме правят неизмеримо щастлив. (Да, имам предвид шедьоврите на Хидетака Миядзаки, Демонични души, тъмни души и напоследък, пренасяни по кръвен път). Просто чувствам, че те са твърде малко и прекалено далеч в морето на посредственото, което е основната игра.

С такива инструменти, които са на тяхно разположение, разработчиците на видео игри не трябва никога да обмислят да спрат да се стремят да постигнат величие. Това е направено преди много пъти и знам, че има много повече откъде идва. Разработчиците трябва винаги да определят най-високите цели, които могат да си представят, и да покажат безусловно постоянство в постигането на тези цели. Това трябва да бъде основният им принос към средата.

И в края на деня, да бъдеш прекалено амбициозен, не е лошо нещо, нали? Искам да кажа, когато започнах да пиша тази статия, просто исках да напиша „статията за видеоигрите, за да сложа край на всички статии за видеоигри“. И виж къде ме доведе :)