Съдържание
Тази статия ще бъде първата ми от много опити да обясня поведението на пазарите и общността на Steam. Проблемът, с който се занимава днес, е един от ценообразуването на играта. Чудили ли сте се как се формират цените на игрите? Разбира се, всяка игра има свой собствен набор от характеристики и свой собствен набор от потребители, формиращи търсенето, но по-общи тенденции могат да бъдат идентифицирани. Ако сте чули някои от изказванията на Гейб Нюел, ще знаете, че той често споменава интересни статистически данни, които Steam е установила чрез изследвания. Например, ако дадена игра е безплатна за игра, средният брой на активните играчи се увеличава десетократно и доходите от свързани продукти / услуги се удвояват в сравнение с подобна игра с нормална ценова договореност. Това е хубава сделка, тъй като маргиналните разходи за разпространението на всяко следващо копие на играта са бубус тези дни.
Целта на тази статия е да се намери характеристика, която определя цените на игрите, по-специално мултиплеър игри. Сега, вие сами можете да формирате някои идеи за това какви количествено измерими характеристики си струва да се обмислят и не се колебайте да ги споделите в коментарите. Тук ще дам един добър пример.
Основен бит
Една от основните характеристики на мултиплейър игра е всъщност играчите, които я играят. По-голямото количество активни играчи и по-разнообразна общност значително увеличават възприеманата стойност на мултиплеър игра. Освен това той уверява потребителя, че играта е добре приета и често се ползва от другите. По-голямо разнообразие от сървъри, повече модове и съдържание на общността също е допълнителен бонус.
Следователно моята хипотеза е, че количеството активни играчи (и подразбиращия се размер на общността) на дадена игра влияе положително на текущата цена на играта.
За да разследваме тази връзка, ще използвам извадка от 15 популярни Steam игри и ще разгледам техните цени, както и количество активни играчи по време на наблюдението (15 септември, 19:00 часа в Амстердам). Първоначалната част от анализа ще бъде проста - първо, изчислявам цената за всяка хиляда активни играчи. Това дава бърза оценка за това колко всяка игра "зарежда" в полза на повече приятели. Средната стойност на активните играчи е 2,1 Eur / 1k. Това ни позволява да формираме последната колона, която сравнява всяко съотношение на игрите със средното. Тук можем да направим грубо заключение за това дали дадена игра е "скъп" или "недооценена" от гледна точка на това колко плащате за присъединяване към дадена общност.
И така, какво можем да научим от това? Добре. Съотношението цена / активни играчи се различава доста над тези игри. ковчег струва 28 Eur и има огромен 38k активни играчи, така че полученото съотношение е само 70 цента на всеки 1000 активни играчи. Трябва да се има предвид обаче това ковчег е бета версия, която обяснява по-ниска цена за влизане в общността.
Възраст на империите, от друга страна има скромен брой играчи от 3,6 хиляди, но струва цяло състояние - 20 евро за игра, която е доста от 90-те ... Обяснението тук е, че AoE2 има лоялна потребителска база, която желае да плащат високи премии.
Така че тук може да се събере малко. Но сега нека направим нещо по-фантастично. Дава график на "активния брой играчи" по оста Х и цената на дребно на оста Y. Предвид хипотезата се надявам да видя хубава чиста линия от точки. Това, което очаквам обаче, не е нищо такова, тъй като количеството активни играчи със сигурност не е единствената променлива, допринасяща за цената. Да не говорим, че всяка игра има свои уникални характеристики, които със сигурност превишават всички предположения за ceteris paribus, които са необходими, за да видите точно изолирания ефект върху цената.
Добре. Не е много чиста линия, ако не преброите черната линия на тренда, която нарисувах. И така, какво виждаме тук…?
На първо място, стойността на R ^ 2 предполага, че в тази извадка 68% от промяната в цената се вписва в линията на тренда. Това не е много надеждна статистика за решаване на легитимността на моделите, но за простота ще вземем каквото можем.
Ако приемем, че има някаква истина в тази линия на тренда, ние сме изчислили, че се очаква мултиплеър игра без активни играчи да струва 13 Eur. С всеки следващи 1000 активни играчи обаче цената, която потребителите са склонни да плащат, се увеличава с около 0,8 евро.
Ето една чиста таблица с резултатите.
Интересно ли е? Ами, да вървим още една стъпка. Интуицията със сигурност ни казва, че размерът на общността е важен само до определен момент. С други думи, ако има двама други играчи, вероятно няма да искате да играете толкова много. Ако имаше 1000, бихте били по-заинтересовани. През 2000 г. ще бъдете много щастливи и ще получите някои ползи за общността, но в някакъв момент вече ще имате достатъчно потенциални приятели, врагове, сървъри, модове и форуми, така че размерът на общността повече няма да има значение.
И така, как да тестваме неговата? Е, ето какво предлагам. Нека бързо да направим друг модел, едва сега използваме 10-те най-популярни игри от списъка. Оценката "критичен размер на общността" ще бъде 25 хиляди активни играчи. След 25k приемаме, че критичният размер е достигнат и добавянето на повече играчи не влияе значително на цената на игрите. Ще изчислим същия модел за игри, които имат по-малък брой активни играчи.
Ето картината за малките мултиплейър игри.
Линията изглежда добре изглеждаща, но трябва да се отбележи, че по-малко популярните игри са доста сходни, както и отстъпки, като 19,99 Eur са популярни номера.
Но какво казват цифрите?
Ами, на първо място, R ^ 2 не е отличен - 50% от отклонението съответства на модела. Въпреки това, можем да видим, че по-малко популярните игри имат по-ниска очаквана цена, без да я играят играчи - само 10,5 евро, в сравнение с 13, когато бяха включени още 5 популярни игри. Това ни казва, че "постоянната премия", която геймърите са склонни да плащат, е по-ниска за непроверени и непопулярни игри. Има ли смисъл?
Пределната цена на активните играчи обаче е много по-висока. Хората са готови да платят 1,1 евро за всеки следващи 1000 играчи, в сравнение с 0,8, когато се разглеждат всички игри. Така маргиналната полза от допълнителни играчи е по-висока за игри, които са по-малко популярни. Също така съответства на нашата интуиция.
Сега. Ето малко нещо, което трябва да призная. Десет игри са твърде малко данни и две регресии на Excel са твърде малко анализ, за да се докажат тези отношения, но със сигурност можем да постигнем известно разбиране от това.
Какво научихме?
Анализът показва, че има основание да се счита, че активният играч се счита за една от променливите, формиращи цената на мултиплеърните игри. Нещо повече, маргиналният ефект е строго положителен за игрите с много малки общности и намалява с увеличаването на общността. Най-важното обаче е, че този анализ далеч не е стабилен и разглежда тесен набор от игри. Разликите в приноса на всеки активен играч към стойността на общностите също трябва да бъдат взети предвид, тъй като допълнителни играчи са от решаващо значение за някои игри и допълват другите. Трябва да се има предвид и разходите за претоварване, ако броят на активните играчи е твърде висок или лошо управляван. Освен това следва да се направи допълнителен анализ на по-голяма извадка и с повече обяснителни променливи, за да се формира по-прецизен модел.
Надявам се, че сте се насладили на статията и научихте малко за икономическата обосновка и индустрията за видеоигри. Оставете коментар с мислите си!