Западните РПГ имат проблем с теглото, за който трябва да говорим

Posted on
Автор: Christy White
Дата На Създаване: 5 Може 2021
Дата На Актуализиране: 16 Ноември 2024
Anonim
GENSHIN IMPACT FAIL RAPTORS ONLINE AMONG US WIN
Видео: GENSHIN IMPACT FAIL RAPTORS ONLINE AMONG US WIN

Има много неща, които определят западните ролеви игри, с изключение на JRPG, някои от тях са добри, а някои от тях не са толкова големи.


Над обременяването е един от най-лошите скоби на западната RPG. Логическият аргумент тук е, че трябва да има някои начин да задържим играчите да вземат всичко под слънцето, като по този начин създават псевдо-оскъдност в света на игрите, като в същото време принуждават играчите да организират стратегически своите запаси. Но до края на играта, това обикновено завършва с ужасно дразнещо нещо, с което да се справяш, понякога дори с създаването на разочароваща мета игра на рулетка.

Отрицателно въздействие 4 и Skyrim са позорни за тяхната механика на тежести. Това са две заглавия, които обичат да го поставят под прикритието на гореспоменатия "стратегически" отдел. "О, това е просто още една част от стратегията на играта, нещо, което играчите трябва да се забавляват."

Не, не, не, разработчици. Сравняването на загубеното време при вземането на решение коя част от съкровището да напусне встрани от магистралата не е от същата категория, в която избирате къде да прекарате нашите умения. Използването на нашите спътници като пакет от мулета по-често, отколкото ние ги използваме за борба с чудовища, не е стратегия.


Половината от времето за проучване на един играч не бива да се изразходват в менюто на екрана, освен ако не са го изтеглили, за да нагласят предавката или статистиката. Привличането на работа с "логистичен мениджър" не важи за повече тежести. Никой не се забавлява с разбирането на най-добрия начин за прехвърляне, съхранение или оставяне на продукти.

Така че какво е решението? Въпросът за регулирането на плячката няма ясна фиксация или не бихме останали със сегашните системи. Системи, които изглежда се повтарят adnauseum във всяка "нова" RPG, която е освободена. Може да се помогне на тромавия интерфейс.

Въпреки това, това, което може незабавно да помогне, е тромавият интерфейс, намерен в повечето WRPG.

Обременеността не е ужасно решение за обширната механика на много RPG. Tпроблемът е досадата при управлението му.

Не е извън сферата на правдоподобността, че нашият герой може да може сам да вземе някои решения за категоризиране на плячката. Малко от метода на лудостта би било по-лесно да изхвърляте неща, от които не се нуждаем в бързаме. Лота категории, автоматично почистване, и бърз дъмп функции трябва да бъдат задължителни в плячката тежки RPGs.


Любопитно е също така, че ние винаги се придържаме към фиксирано количество плячково пространство, което обикновено не прави никакъв смисъл реалистично.

Така че, ако това е необходимо зло, поне ни дайте някаква свобода на действие или предупреждение. Нещо по подобие на: „Хей, това цвете изглежда доста хладно, но в последното село си взел 20 метли, искаш да ги изхвърлиш?“.

Дали това е таймер за елементи (за да го направите наистина ли видим, когато прекалено дълго сте прихващали нещо) или диалогов прозорец, който предоставя възможност за бързо изхвърляне, може да има множество различни начини да задържите играча да не се задържи, като същевременно им помагате по-добре да управляват инвентара си на плячката.

И накрая, спътниците, които опаковат нашите съкровища, са чудесно нещо, но начинът, по който го правят, може да бъде много по-интуитивен. Защо не мога да изпратя Пайпър обратно в приюта за мен? Защо тя иска милион пъти да носи неща, когато знам, че тя не разполага с никакво пространство? Защо не можех да си направя малък фургон за Шадмър, който да ме заобиколи за Тамриел?

Това са всички смешни въпроси, но остава въпросът, че много от тези въпроси могат да бъдат преработени, за да се направи управлението на плячката малко по-поносимо.

Би било грешка да се направи плячката твърде лесна за управление. Игрите, които предоставят прекалено много помощ при организирането на плячката, често насърчават играчите напълно да игнорират това, което са взели. Ако играта вече ми е казала, че не се нуждая от това, защо дори се притеснявам да я гледам? Но оставането на играча е затънал в света на играта, защото управлението на плячката е тъпо и често е възпрепятствано от тромавия интерфейс.

Във всеки случай е лесно да се види, че системата е досадна. Имам големи надежди, че бъдещите западни РПГ ще чуят обратната информация от обществеността за това и ще измислят някои наистина креативни решения.

Сега, ако мога само да открия този великан, вкарах всичките си драконови кости.