Съдържание
- Повече мощност = по-големи светове, не по-добри истории
- Това не е това, което ще получим в новото поколение, въпреки че ... ще станем големи, но не и сплотени
- Все повече хора не искат да следват история; искат да правят каквото си искат
- Все още имаме МНОГО дълги начини да вървим ...
Попитайте един ветеран геймър за следния въпрос: "Мислите ли, че в бъдеще историите на видеоигрите ще се подобрят или влошат?"
Неизменно отговорът ще бъде "по-добър". Все пак има много доказателства в подкрепа на идеята. Всичко, което трябва да направите, е да сравните дневните разкази на играта с парцелите от преди няколко десетилетия. Очевидно е, че интерактивното разказване на истории е настъпило много дълъг път. Аплодирам всяка стъпка от това пътуване, която доставя страхотни истории на сравнително последователна основа. Докато фокусът на индустрията остава категорично върху действията, различни визионери на развитието (Хидео Коджима, Дейвид Кейдж, Кен Левайн и Нийл Дракман, само за да назовем само няколко) направиха огромни крачки в света на виртуалните разкази.
Като се имат предвид по-мощните конзоли, може да се предположи, че дизайнерите могат да направят още повече. Увеличаването на технологиите обаче не е задължително да се равнява на по-добри художествени сегменти. Всъщност, доколкото мога да кажа, никога не го прави.
Повече мощност = по-големи светове, не по-добри истории
Производителите на игри ще приемат по-добрата технология. Резултатът ще бъде игри като The Witcher 3: Дивия лов, което се предполага, че е с 20% по-голямо от Древните свитъци V: Скайрим, Игрите просто ще станат по-големи и по-подробни, основно по подразбиране. Дизайнерите могат да правят по-големи, по-сложни, по-жизнени светове благодарение на по-добрата технология. Чувал съм също Дивия лов ще има много интересни истории и до 37 различни края.
Въпреки това, нека попитаме един важен въпрос: Има ли игра с отворен свят, която някога е била призната като притежаваща най-доброто налични истории? Ето защо хората наистина играят Древните свитъци? Grand Theft Auto? скандален? Кредо на убиеца? Не, хората не купуват тези игри за разказите. Те ги купуват, за да се потопят в масивен, здрав свят. Да, тя може да съдържа много малко интригуващи истории заедно с всеобхватна история, но не ни интересува много от тях, нали?
Не го правим, защото го губим от поглед твърде често. Ние сме на път да вършим собственото си нещо, често само да се връщаме към кампанията след много часове проучване. От друга страна, в напълно линейна драма на разказ, като например Тежък дъжд, историята е на сцената и му е позволено да свети.
Това не е това, което ще получим в новото поколение, въпреки че ... ще станем големи, но не и сплотени
От зората на времето човешкото разказване винаги е разчитало на същите фактори, за да бъде наистина ефективно. Едно от първите нужди е сплотеност. Днес все по-популярни са чертите в игрите, които работят срещу това: Първо, гореспоменатата "божественост", която въздейства върху историята по различни причини. Втори избор. Докато изборът на играчи и свободата се превърнаха в опора на индустрията, това е в ущърб на тези, които искат да разкажат своята история.
Разказвачите не трябва да позволяват на слушателите да променят нещата. Не можете и не трябва да променяте историята на книгата, историята на филма или просто историята, изказана от друг човек. Всеки път, когато давате на човека избор, трябва да създадете разклоняващи се сюжети, които отразяват този избор. Колкото по-сложна е предпоставката и сюжета, толкова по-трудно става това, докато е практически невъзможно.
В това се крие ограничението на приключенията с пясъчници с отворен свят, пълни с „избор“. Ако имаме целия този контрол, как може писател, или дори екип от писатели, да произвеждат достатъчно убедително и богато съдържание, което ще реагира и ще се подчини на всеки наш каприз?
Все повече хора не искат да следват история; искат да правят каквото си искат
По-малко хора четат днес. Децата прекарват повече време с смартфони, отколкото с книги. Въпросът с дефицит на вниманието, който се влошава, се влошава, тъй като нашето забавление става по-бързо и по-тъпо. Камера не може да остане на едно място във филм за повече от четири или пет секунди. Ако не се забавляваме с някакво устройство, има опасност да загубим умовете си. Това не е общество, което очаква с нетърпение по-дълбоките, по-внимателни истории в видеоигрите.
Не, те искат свободата да правят каквото си искат. Те не искат да седят през изрязани сцени. Те не искат да четат диалог. Колкото по-голям е светът, толкова повече се вижда и прави, толкова по-малко те ще се грижат за един сплотен, всеобхватен заговор. Технологията позволява на разработчиците да ни дават точно това, което искаме, и се опасявам, че интерактивното разказване на истории може да е достигнало своя връх.
Сигурен съм, че безброй велики писатели в индустрията ще продължат да пишат. Сигурен съм, че ще видим няколко игри от това поколение с фантастични сюжетни линии. Но сегашната тенденция се движи в друга посока.
Все още имаме МНОГО дълги начини да вървим ...
Може би видеоигрите никога не са били предназначени да разказват страхотни истории. Може би самата природа на средата, т.е. интерактивността, я прави лошо място за разкази с най-високо ниво. Въпреки че сме виждали някои страхотни истории в миналото, малцина, ако изобщо има такива, са на равенство дори със средните книги и филми. Въпреки това, когато говорим за филми, тази индустрия вижда подобно явление: по-бърза и по-тъпа. Навсякъде. И къде са историите? В инди сцената, най-вече, и ако не, все още никога не са толкова популярни, колкото безсмислените екшъни.
Както и да е, аз отклонявам. Въпросът е, че игрите имат дълго начин да отидете в света на разказа и разказване на истории. Проблемът е, че никога не можем да видим потенциала на интерактивните истории, защото накратко, "по-големият" и "по-големият избор" противоречи на потенциала за качествени разкази.