Позиция за преосмисляне на клапана в Half-Life & Sol; Портален филм с J & период; J & период; Сътрудничество с Абрамс

Posted on
Автор: Laura McKinney
Дата На Създаване: 10 Април 2021
Дата На Актуализиране: 18 Ноември 2024
Anonim
Позиция за преосмисляне на клапана в Half-Life & Sol; Портален филм с J & период; J & период; Сътрудничество с Абрамс - Игри
Позиция за преосмисляне на клапана в Half-Life & Sol; Портален филм с J & период; J & период; Сътрудничество с Абрамс - Игри

Съдържание

Най- DICE Summit е в разгара си в Лас Вегас и основната презентация, „Разказване на истории в различни платформи: кой има най-голяма полза, публиката или играчът?“ бе представен от холивудския режисьор J.J. Ейбрамс и клапан глава, Гейб Нюъл.


Но имаше значителни доказателства, които предполагат, че тяхното сътрудничество ще се разпростира далеч отвъд просто споделянето на подиум.

Очевидно е, че Абрамс желае да се занимава с видеоигрите, заявявайки, че „имаме идея за игра, която бихме искали да работим с Valve.“ И въпреки че не бяха направени никакви твърди съобщения, Half-Life и портал IP адреси са на масата, а Newell казва: „Ще разберем дали можем да направим филм на портала или филм Half-Life заедно.“

Това е вълнуващ обрат, като се има предвид, че през 2010 г. Гейб Нюел е изключил съвместната работа на Холивуд в интервю с PC Gamer, в което обяснява защо само ще си създадат филм;

- Където стигнахме в тази посока беше след това Half-Life 1 бяха изпратени. Имаше цял куп срещи с хора от Холивуд. Директорите там искаха да направят Half-Life филм и други неща, така че те биха донесли писател или някаква агенция за таланти, които биха донесли писатели, и те биха ни насочили към тяхната история. И техните истории бяха толкова лоши. Имам предвид брутално най-лошото. Не разбирам какво направи играта добра игра, или това, което направи имота интересно нещо за хората да бъдат фен на. "


Така че изглежда, че Абрамс е спечелил Нюъл с неговото разбиране Half-Life и портал, които са разположени в една и съща вселена.

Тъкане на разказа

Презентацията беше фокусирана върху темите на характера, сюжета и триковете, използвани за привличане на играча и / или публиката. Двамата разказвачи претегляха силните страни на всеки носител, сравнявайки и контрастиращи техники, използвани в филмите и игрите.

В Half-Life тишината на главния герой Гордън Фрийман е добре обработена като инструмент, който позволява на играча да подсъзнателно отпечата собствената си личност върху разказа, но има своите ограничения като устройство за разказване на истории, както обсъждаше Абрамс;

"Играчите често са помолени да се отнасят до празни плавателни съдове, герои, които не комуникират поведение по начин, който бихте направили. Това е толкова разочароващо по много начини, но поне във филмите можем да имаме завладяващи сцени и диалог."


Необходимостта да се водят играчи на игри или публиката заедно и да ги привлекат е ключов момент. Техники, използвани в ефективното кинематографично предаване на истории, са нещо, което малко игри постигат добре, но Half-Life със сигурност е сред тези, които правят това. Абрамс разгледа как тази интеграция е постигната и в двете медии.

- Винаги се опитваме да скрием машината. Дали това е йерархична система в игрите, където хората мислят, че имат свободна воля, но всъщност са доведени до конкретни точки. Филмите имат моменти, които се чувстват истински, но те са като магически трик. Misdirection. Филмите могат да скрият тази машина. Те могат да поставят нещата така, че да ви е грижа. Ако не ви пука за героите, нищо не е от значение. Няма космически кораб, никаква експлозия, нищо не е важно, ако не чувстваш нещо за хората, които са замесени.

Майстори майстори

Както Абрамс, така и Нюел се доказаха като майстори в използването на съответните платформи, за да ангажират аудиторията си, като се фокусират върху индивидуалните герои, като същевременно доставят история с много по-широк обхват.

Ейбрамс Лош робот студиото произвежда телевизионни сериали като псевдоним, загубен и бретон както и съвместно продуциране с Paramount Pictures за филми, включително Чудовищно, рестартира се Стар Трек и това е предстоящото продължение Стар Трек в мрака, Невъзможна мисия III, Невъзможна мисия - протокол за призрак и други. Абрамс също е обявен за директор на Междузвездни войни продължението ще бъде издадено през 2015 година. Острото око на Абрамс за характеризиране и развитие на разказа сред хаотични и бурни събития е безспорно.

Нюел бавно изгаря Half-Life Сагата е една от най-трайните и интересни истории в историята на игрите с един играч, като досега през цялото време се използват кинематични тропи. Герои като стария приятел Барни и връзката баща-дъщеря на Алекс и Ели Ванс бяха очарователно изобразени и използвани ефективно, за да се грижи играчът. Тази парадигма, поставена на фона на окупирането на цяла планета от фашистки извънземен режим, не е нищо повече от убедителна.

Идеята на J.J. Абрамс, който по някакъв начин се докосва до света на Гордън Фриймън, със сигурност е вълнуващ, и Ейбрамс и Нюел са показали, че не се страхуват да променят земята. Може би, ако това, което планират да доставят, е наистина нещо, което работи „на различни платформи“, бихме могли да видим - и да играем - нещо наистина специално.

Източници: IGN, PCGamer

Изображение на заглавката: AIAS