A Ludum Dare - Създаване на интерактивни разкази с Аманда Уолъс

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата На Създаване: 9 Април 2021
Дата На Актуализиране: 12 Може 2024
Anonim
A Ludum Dare - Създаване на интерактивни разкази с Аманда Уолъс - Игри
A Ludum Dare - Създаване на интерактивни разкази с Аманда Уолъс - Игри

Знаете ли, че собствената Amanda Wallace на GameSkinny е инди дев? На върха на редактиране на поток от статии, които сътрудниците в GameSkinny излязоха на главоломна скорост, тя е участвала в няколко игри с индивидуални игри.


Седнах с нея и разговарях малко за това какви са нещата на инди-девайвата страна на нещата.

За тези, които не знаят кой е Аманда Уолъс?

AW (Аманда Уолъс): Двадесет и четири и преустроени. Бивш играч на ръгби - все още включвам това в биографията си, въпреки че са минали няколко години. Writer. Беше ми казано да се наричам художник, но това е сложно. Това не е дума, с която да се свързвам.

Какво ви накара да се сблъскате с Ludum Dare и indie jams?

AW: Първата ми игра беше за Global Game Jam, която е може би една от най-известните игрални задръствания. Това е още един човек, за когото са чували. Местната група за разработка на игри в Лексингтън (откъдето съм) беше домакин на сайтове с конфитюри. Имаше храна и хора, които харесвах, така че отидох. Накрая направих много бърза, леко претенциозна HTML игра с леко разклоняване. И оттам се преобърна.

Много от вашите игри се съсредоточават около идеята дали да изберете да се фокусирате върху отрицателното или положителното. Какво ви кара да се фокусирате върху личните си перспективи за избора си на разклонение?


AW: А? Предполагам, че някак си го правят. Има един наистина голям елемент Кентъки маршрут нула (не една от моите игри), където можете да решите как вашият герой ще реагира на падане в мина. Без значение какво, вие сте повредени. Искам да кажа, паднал си в мина. Вашият избор не засяга това - те само влияят на това как се чувства вашият герой. Това вземане на решения е по-вълнуващо за мен от това "Какво има зад врата # 2". Няма нищо лошо в клоновете, които определят местоположенията и подобни неща, това е по-малко интересно за мен. Мисля, че вероятно бихте могли да го припишете на моя творчески фон. Героите са по-интересни от сюжета - така личните решения са по-интересни.

Няколко от вашите игри са разположени във въглищни райони и в гористи градове. Защо фокусът на селските райони?

AW: Семейството ми е от страна на въглища, Appalachia да бъде повече или по-малко регионално прецизно. Дядо ми беше миньор на въглища (и още в своето поколение). Другият ми дядо. Сега имам братовчеди, които са миньори. Това е част от моята лична митология.


Не ми се струва, че бих могъл да напиша наистина добра история за това, че съм в голям град, тъй като никога не съм живял в един. Има една стара писателка, която казва, че "пишеш това, което знаеш" и мисля, че това определено е вярно. Плюс това, чувствам, че това е често пренебрегвана област. Хората са склонни да отхвърлят целия регион като расистки червеноглави, без всъщност да обмислят някоя история или култура, която лежи в тях. Това е очарователно и дълбоко, и за мен това си струва да пиша.

Вашите игри често имат много "вътрешно-медийни" реалности, които завършват с тях. Докато някои все още имат „фин“ качество, те все още се чувстват като че ли историята далеч не е приключила. Пишете ли ги по този начин, за да запазите вратата отворена, за да се върнете към същите герои по-късно, или е по-скоро художествен избор?

AW: В живота единственият краен край е смъртта. Това звучеше ужасно претенциозно, но този вид обобщава позицията ми по въпроса. Тяхната отворена, защото за мен те са органични. Последната ми игра Божията ще намали Ем е отворен, защото е завършен.

Беше ли това пеене в дома ми в Олд Кентъки?

AW: Да. Не исках да го правя. Опитах се да накарам сестра си да дойде и да я запише за мен, тъй като тя е вокалистка в семейството. Знаех, че се нуждая от някой млад и женски, и когато вторият ден от заклещването се приближи към края си, осъзнах, че единственият човек, който имах, че може да го направи, беше аз. Затова се вкопчих в старата студио за звукозапис, на която работех по това време, и записах три парчета - само двама от тях завършиха в последния мач.

В допълнение към описателните ви игри създадохте и партийна игра, озаглавена „Simple.„Какво ви вдъхнови да опитате мултиплеър игра?

AW: прост беше експеримент за създаване на настолна игра. Преди да стартира този уикенд, реших, че искам да седна и да опитам нещо, което не съм правил преди. Тя е по-вдъхновена от желанието да се създаде игра на дъска, отколкото да се създаде мултиплеър опит. Беше забавно, макар че честно казано не съм сигурен, че ще го направя отново.

Някои поставят под въпрос „играта-г-но” на историите на Тави и подобни проекти. Какво мислите за комбиниране на традиционна проза и графичен разказ с интерактивни елементи?

AW: Ужасно се справям с този разговор. Това грубо ли е?

Не бих казал така. Наскоро тя е била хвърлена наоколо.

За мен това е скучен аргумент. Вие или мислите, че връвта е достатъчна за игра, която да се счита за една или не, и не съм срещал нито един човек, чието мнение е било променено след този разговор. Това е като да попитате някого за тяхната религия или политика или как се чувстват за бекон.

Тя се свежда до следното: "Мисля ли, че връвта е игра?" Да. И аз се чувствам като всеки, който прави игра на Twine и иска да го нарича, който е добре дошъл в заглавието.

Бихте ли се замислили за разработване на по-голяма игра, като разработчик на инди или AAA?

AW: Нечетен въпрос, тъй като едва ли е в моя контрол (особено на ААА). Всъщност съм работил с някои разработчици преди по-големи заглавия и някои арт игри. Това не е много трудно, тъй като повечето игри са по-големи от моите.

В момента се адаптирам Божията ще намали Ем в по-дълга работа. Вероятно се представям Моят стар Кентъки Хомe IndieCade - показах го на PAX East миналата година, което беше невероятно преживяване. Обичам игри и обичам да ги създавам. Без значение от какъв мащаб бих искал да продължа да правя точно това.

Сега в края на всички мои интервюта обичам да позволя на моя интервюиращ да зададе на мен или на аудиторията един въпрос. Чувствайте се свободни да снимате!

AW (Amanda Wallace): Какво очаквате с бъдещето на игрите?

Хм ... добре очаквам да видя още хибриди и различен дизайн, за да го кажа скоро. Повечето от любимите ми игри възприемат подход за промяна на нещата и включват идеи по това, което работи за играта поотделно, вместо просто да се опитва да се приспособи към жанровите тропи.

С игри като Небесното небе и Бяла нощ на хоризонта, най-накрая се чувствам сякаш изграждаме геймплей и история за това, което има смисъл в играта, вместо да се опитваме да подражаваме на други медии. Дори някои по-малко въображаеми игри, като Killzone: падане на сянка, Опитах нови идеи, защото те имаха смисъл като допълнение към основния геймплей, въпреки че бяха малко извън кутията.

Предполагам, че очаквам по-прагматичен и креативен брой игри, които да излязат. Благодарение на достъпността, предоставена от свободния (и много по-не-кодериращ) Unreal 4 и Unity 5, много повече идеи могат най-накрая да видят светлината на деня.

AW: Определено съм развълнувана да видя какво правим, когато спрем да снимаме филми, въпреки че и аз харесвам тези. Като, неотбелязан на карта беше забавно, но е хубаво да се видят игри, които всъщност използват елементите на играта по интересни начини; като Лим.

Добре, благодаря ви, че седнете с мен днес Аманда и къде могат да ви намерят читателите ви в Twitter и къде могат да намерят вашите игри?

@barely concealed на Twitter и emmelineprufrock на Ludum Dare. Благодаря ви, че ме приехте.

Можете също да намерите Аманда тук, на GameSkinny.