Основни причини, поради които Ужасите са по-страшни от филмите

Posted on
Автор: Eugene Taylor
Дата На Създаване: 11 Август 2021
Дата На Актуализиране: 14 Ноември 2024
Anonim
ЗОМБИ Апокалипсис - Ще успеем ли да оцелеем?
Видео: ЗОМБИ Апокалипсис - Ще успеем ли да оцелеем?

Съдържание


Независимо дали сте почитател на филми на ужасите или игри на ужасите, трябва да признаете, че има разлика в факторите на страха. Тъй като и двете медии са нараснали през годините от визуални ефекти до цялостно изпълнение, има ясно разграничение по отношение на нивото на способността за плашене.


Подобно на всичко друго в света, имаше промяна в властта. В началото, филмите бяха основният източник на страх, когато излизаха игри, те започнаха да придобиват пара само за филми, които отново да царуват с техните емблематични чудовища. Сега сме в нова ера и за пореден път игрите са взели короната благодарение на титли като Злото отвътре, амнезия и надживявам, Може би филмите отново ще бъдат нашият любим начин да се уплашите, но с вълната от игри на ужасите, излизащи през следващата година, това е малко вероятно благодарение на тези основни причини.

Следващия

атмосфера

Когато казвам атмосфера, не говоря за атмосферата на играта / филма; тъмна, страшна и зловеща музика. Всъщност говоря за обстановката и атмосферата, на които сме подложени, когато участваме в тези жанрове на ужасите.

Докато отивам да видя супер страшно филм е малко unnerving има все още, че нивото на комфорт получавате, защото не сте сами. Ти си заобиколен от поне петдесет души. Възпроизвеждането на видео игра от друга страна е съвсем различно. Ако сте истински играч на ужасите и сте в него за автентичното усещане, толкова повече от вероятно сте в тъмна стая сами в средата на нощта. Нека не забравяме да споменем, че вероятно носите слушалки, които наистина правят играта потапяща.


Без значение колко визуални и звукови ефекти Холивуд може да постави в един филм, той никога няма да достигне автентичността на изолираната геймърска атмосфера.

Неизбежно чувство на страх

Колко филми сте гледали, че сте викали на екрана за тичане на героя и къде да отидете? Поне един, освен ако не си циник, който предпочита да яде пуканки и да се смее на клишетата, които правят възможно най-лошото в най-лошия случай.

Независимо дали героят излиза жив или не, филмите просто нямат спешността и неизбежното чувство на страх. Нещата са лесни за обаждане от самото начало, да вземем сцената на Рипли и Куин Чужденецът от извънземни например. Като зрители ние бяхме на ръба на местата си, когато извънземният дойде буквално лице в лице с Рипли, но някак си знаехме, че няма начин тя да умре. Тя е нашият герой, което обикновено означава, че тя оцелява. За нея няма чувство на страх, тя излиза. Ужасни игри, обаче, не се интересува дали си герой или не, играеш играта, докато не спечелиш; когато това е възможно.

Вземете игри като PT и Пет нощи при Фреди например. Те са игри, базирани не само на плаши, но и на безкраен цикъл от неизбежен страх. Един грешен ход може да сложи край на играта и да ви върне в началото и да се чудите; кога ще свърши този кошмар? Кога ще изляза от тази къща? Кога ще бъде 6 часа сутринта?

Това е нещо, което филмите на ужасите просто нямат, не им се дава истинска вина, като се има предвид естеството и продължителността на филма.

Няма принудителна връзка с героите

Филмите недвусмислено принуждават публиката да формира някакъв вид връзка с героя на екрана, особено този, който работи за живота си от верижния убиец. Ние сме възрастни, но можем да вземем собствените си решения, но филмите все още настояват да ги направим за нас. Вярно е, че в игрите има ниво на линейна посока, но ние като геймъри можем да вземем тези решения, особено когато става въпрос за скриване.

Когато става въпрос за игри на ужасите, вие не гледате някой да се крие, вие сте този, който се крие. Там има непредсказуемост, която наистина ви държи в момента и задържате дъха си, защото нямате представа как A.I. е програмиран да реагира. Не можете да го познаете.

Удължител на свирката има чудесен пример за това, както се вижда по време на преследването на Глускин. По време на играта сме скрити под легла и в шкафчета, но, след като веднъж се криеш, няма значение за това, когато си мислиш, че си сигурен, че Глускин те дърпа и шкафчето заедно с него, за да те направи любимец.

Дори Чужденец: изолация има това, защото ако непрекъснато се криете в едно и също място, Синтетиката веднага ще ви накара да се наложи да намерите ново място за скриване, докато не станат мъдри за него.

За разлика от филмите, игри на ужасите не обиждат интелигентността на играчите или чудовищата.

Jumpscares

Ако ужасът се дефинира от всичко, то това се дължи на способността му да изплаши, най-вече чрез скоковете. Това са моментите, които ви карат да крещите, когато дори не сте осъзнали, че го имате в себе си. Те също са това, което те кара да излизаш от театъра, затваряш очите си и ако е достатъчно зле, гнева напуска.

С няколко инди хорър игри като изключение, скок плаши в игрите в много по-силен от този на филмите. В действителност, понякога силата на страха е накарала много геймъри да изпаднат от местата си и дори да разбият клавиатурите си. Това не е прекомерно само по себе си, само че плаши не са силно манипулирани от фотоапарата, но повече се набляга на нещата, които заобикалят героя ви в играта. Има нужда от пространствено съзнание, вместо фокус. Още веднъж споменавам Пет нощи при Фреди Тъй като има много задачи, за които можете да видите също, че не сте подготвени за Foxy да изведнъж скочи от тъмнината или да избяга по коридора.

Филмите, от друга страна, изискват по-малко осъзнаване, тъй като привличат вниманието ви към мястото, което са подготвили. В края на Кари, има специфичен изстрел, където Сю сънува да остави цветя на гроба на Кари. Докато те просто можеха да изстрелят Сю отзад да се наведе надолу, за да постави цветята, преди да се изправи, те вместо това се съсредоточиха върху развалините, като разпръснаха плашилото на ръката, за да я хванат преди да се случи.

Перспектива от първо лице

Трилърът на напрежението Oculus"слоган наистина обобщава разликата между филмите на ужасите и игрите на ужасите" виждаш какво иска да видиш ". Иронията на това е, че игралните очила със същото име, Oculus Rift, всъщност искат да видите всичко.

Ако никой от предишните причини не ви е убедил, че игри на ужасите са много по-добри от техните филмови колеги, може би различна гледна точка може да промени мнението ви. Буквално. Просто вземете всичко, което съм измислил, атмосфера, безкрайни ужаси, взаимоотношения с герои и прескачайте плаши и си представете, че е хвърлен на вас в първия човек. Ако играете Призив на митото В първия човек може да ви накара да се почувствате истински снайперист, отколкото да играете игра на ужас от първо лице, което може да ви накара да се почувствате като наистина най-страшното място на Земята.

Филмите са играли с гледната точка на първия човек, когато те променят ъглите на камерата от гледната точка на героя към вашето, когато гледат надолу в изоставен коридор, но това е около степента на това. Ужасяващи игри получават своите претенции за слава, като правят геймърите чувството, че са наистина в самотен офис, страшна гора, извънземни, заразени кораби или какво имате.

Като се вземе тази перспектива далеч от хорър игри ще ги направи по-равен на филми на ужасите, но тъй като това не е така, игри на ужасите вземат ръба.

И така, какви са вашите мисли? Има ужасни игри страшно от филмите или мислите, че те са почти еднакви?

С вълната от игри на ужасите днес смятате ли, че игрите стават все по-добри, мислите ли, че филмите ще могат да наваксат и да ни уплашат, както преди? Споделете мислите си!