Tomb Raider & 2013; - Минимална вероятност за оцеляване

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата На Създаване: 17 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 16 Ноември 2024
Anonim
Tomb Raider & 2013; - Минимална вероятност за оцеляване - Игри
Tomb Raider & 2013; - Минимална вероятност за оцеляване - Игри

Съдържание

Оригинала Tomb Raider беше една от определящите игри на PlayStation 1. Това беше рядка игра, съчетаваща женски герой, пъзели, платформинг, проучване и действие в един солиден пакет.


Въпреки това, тъй като на флопа, който беше Tomb Raider: Тъмният ангел, серията се бореше да си възвърне трона като цар-екшън приключение. С други франчайзи неотбелязан на карта заемане на мястото, Tomb Raider премина през две различни рестартирания, за да се опита да възвърне славата му. Това второ рестартиране изглежда в съвсем различна посока, отнемайки много повече влияния крадец, Arkham City, и Мъртво пространство 2, Тези велики вдъхновения обаче не се обединяват в нещо дълбоко заслужаващо да се играе.


Съжалявам, просто се връщам от косплей на Dragon Age и нямам шанс да се измия.

Един оцелял е удобно оставен жив

Crystal Dynamics ясно знае какво иска от играта си. Те искат епичен, екшън, мъчителен и дълбок опит, както механично, така и чрез разказване на истории. Проблемът е, че те като че ли нямат представа как да направят това и вместо това се движат в пет различни посоки едновременно, надявайки се, че всичко ще се запази. Единствените части, които работят, изглежда, че правят това само защото вече са работили другаде. Това е страховита геймплейна идея на Франкенщайн, която просто ги поставя в себе си, без да обмисля как би могла да наруши друго решение за дизайн. Независимо дали става дума за липса на посока или прекалено много готвачи в кухнята, тази игра е истинска бъркотия.

Първо, историята. Пълната съдебна преса ни казва, че играта е Лара, която нараства от уплашена млада жена до оцелял. Вместо това, това, което получаваме, е екшън-трилър на B-филм, в който символите на запасите съществуват само за да умрат, за да продължат по някакъв начин парцела. Фактът, че не всеки човек умира, е поразителен, тъй като Лара постоянно има хора, които умират за нея. Всеки, който отиде някъде с нея, умира ужасно, докато тя винаги избягва, обикновено се бие наоколо от околната среда или някои кратки моменти от директни телесни наранявания за шокова стойност. Всичко е за шоу, никога не е равносилно на нищо.


Лара просто сякаш идва от непрекъснато задъхано "Можете да направите това" до "Ще ви убия всички вас, копелета!" на монетата. Няма никакъв забележим момент, когато нещата по някакъв начин се получават Повече ▼ интензивна, тъй като играта непрекъснато се прави по-лесно и по-лесно с всеки ъпгрейд и инструмент, който получавате. Всеки път, когато пристигне още по-безумна траектория, Лара просто минава с граната, за да отвори вратата тук и да прободе в окото на един соларийски окултист. Тя не изглежда страшна, всъщност тя притежава тактическа пушка по-добре от повечето космически пехотинци. Ако имаше опит с военни оръжия и се бореше с напълно въоръжени боец ​​окултисти, тогава можеше да се извини, но тя не го прави. Чуваме как е работила в бар, баровете обикновено не се нуждаят от сила на ръката, за да издържат на стрелба с цяла скоба.

Всъщност това все пак е видеоигра, така че се правят някои отстъпки. Обаче противоречието между Лара, за което ни се казва, че свирим, и това, което всъщност сме, е дълбоко разделение до края. Също така ни е казано, че екипажът е с ниско съдържание на консумативи и е изгубил всичките си инструменти, но Лара може да изработи заедно сложен лък само като отвори няколко десетки десетилетия на остров, постоянно потопен от проливен дъжд. Дори Солариите и техният лидер Матиас не са правдоподобни. Те са глупаво големи, лесно убивате стотици мъже, всички въоръжени с пушки и катерене, очевидно от магазина за спортно оборудване на острова. Те непрекъснато се провалят и попадат в собствените си капани или се нараняват взаимно, но се твърди, че са били на този остров от години. Тяхната липса на компетентност би била убита в рамките на една седмица, което е вярно, като се има предвид, че Лара ефективно прави това в хода на играта.


Най-лошият елемент на играта, въпреки че това е нещо, което е СПОИЛЕР (ТОЙ, КОГАТО НЕ СИ НЕ НЕ СЕ ИЗКЛЮЧИТЕ, КОГАТО СЛЕДВАЙТЕ СЛЕДВАЩАТА ПАРАГРАФ); правят фалшива кулминация. Не, наистина, те ви дават гранатомет и огромен запас от амуниции, за да унищожите крепостта Соларий, а след това да завлечете парцела поне още четири часа. Защо? Защото мистичното буболечене, което може да е метафорично за жените и феминизма, беше толкова случайно поставено, че все още не съм сигурен какъв е смисълът. Беше ли за опасностите от старите обществени убеждения на мястото на жените? Дали това е предизвикателен акт към някаква матриархатна концепция срещу Лара? Дали ставаше дума за суров свят на мравожливи мъже и жестоки емоционални мъже, които манипулираха жени; дори когато жените са на високи места на власт? Вероятно никога няма да разберем, тъй като изглежда е направено умишлено направено неясно, само за да се започне куп дискусии по интернет форумите. Yay, на начало стил на отговор без отговор ...


Вълнуваща последователност от натискане на клавиша W, докато се играе видеоклип ...

Идея нападател: Градът на по-добрите игри

Е, дори ако една история е бюст, това не означава, че играта не може да бъде спасена от добър геймплей, както Червена фракция доказа. Първо, имаш скок и шими от Uncharted. Сега този стил на платформинг идва с някои добавени натискания на бутони, които се опитват да придадат дълбочина на това, което иначе просто сочи в правилната посока и натискане на бутона за скокове всеки често на чисто линеен път. Всъщност не прави много, освен да ви накара да умрете, ако не натискате бутон достатъчно бързо, докато се придържате към някои первази. Стрелката с въже е хубаво допълнение към Thief, оставяйки ме малко разочарован, че не е въведен по-рано и е фокусиран върху повече. Като цяло, тя все още се използва само за отключване на определени пътища и ускоряване на връщането назад по нива.

Обратното проследяване и проучване от игри Metroidvania също се появява, но сега се комбинира с простото прекомерно събиране на Кредо на убиеца игри. Има толкова много предмети за колекциониране, че има една ъпгрейд за една способност, която не само ще подчертае всички колекционерски предмети, които можете да видите в линията на видимост, но и разкрива всички от тях в района, в който се намирате в момента, маркирайки ги на мини-картата. , Така че, вместо да проучвате нивата, просто сте спам Arkham City Detective Mode Rip-off Инстинктите за оцеляване, докато не разберете как да събирате специалните плодове на перваза, които някак ви дават предмети за изработване на по-добри оръжия. Можете също така да получат тези точки за ъпгрейд на пистолет от животни, както добре. Не е обяснено как можете да намерите части за пушка в плода или плъх.

Борбата от друга страна е по-добра, ако се дължи повече на почивката на лаврите на Мъртво пространство от собствените си заслуги. Вие носите четири напълно оръжия, които можете да подобрите чрез разграбване и проучване на възможни гробници, за да намерите конкретни части на пистолет (не питайте как АК-47 е в древна гробница, отново никога не се дава контекст или причина). Системата с четири пистолета Мъртво пространство беше мой фаворит и тук все още работи достатъчно добре. Имате основното си оръжие (пистолет), второстепенното ви, което може да не е толкова лесно за използване, но е по-ефективно след като бъде подобрено (Bow), оръжието ви от близко разстояние (Shotgun) и четвъртото оръжие, което просто е там докато не намерите подходящия ъпгрейд, за да стане супер полезен (Assault Rifle).

Проблемът с Лара е някак си изключително опитен с всички огнестрелни оръжия от самото начало, все още е налице, което означава, че дори и без ъпгрейди, ще се появявате небрежно, особено на компютър. Вместо да ви правят бавни или неточни в началото, това ви дава всички предимства без някой от необходимите противници, за да ви предпази от незабавно преодоляване. Единствените врагове, които са компенсирали това, са враговете с гъбести куршуми и враговете на камикадзе, които тичат главата ви първо към вас, за да участват в борбата с mêlée. Борбата с мелето всъщност е много по-добре балансирана и изглежда е имала много работа в нея, като се има предвид колко рядко се нуждаех да я използвам в играта. Ако по-ранни части от играта бяха съсредоточени върху борбата с mêlée и оставиха оръжия и амуниции като рядко възнаграждение като в Червена стомана 2битката би могла да остане много по-предизвикателна, отколкото е.

Пъзелите не се справят по-добре от борба. Някои от тях са доста прагматични и реалистични, особено такива, които включват електрически ток в басейн с вода, блокиращ вашия път, но повечето от тях са точно времеви платформени последователности в различните незадължителни гробници. Да, гробниците в Tomb Raider не са задължителни и само за да видят колко много са важни, игнорират повечето от тях в алтернативна игра. Играта дори не забеляза, че съм избягвал гробниците и изглежда, че съдържанието съществува в някаква паралелна реалност, за която никой в ​​играта не се интересува.


Споменах ли, че има много QTEs? Има много QTEs.

Трябва да имате пет нива на работа, за да се приложи

Тази цялостна липса на последователен дизайн и кохерентна история на обединяването и геймплея е най-ясно ясно с това, което всъщност може да е моята любима идея, която играта предлага. Пожар. Започвате играта, като запалвате факел като първото си съоръжение. Има тон на неща, за да горят и няколко колекционерски изисквания изискват стратегически светлината си фенер между водни тела, за да ги достигне. Дори някои от първите няколко пъзела в играта изискват правилно да използвате механиката, вградена в осветлението, и това е изненадващо забавно.

С изключение на тогава, необходимостта да бъдете внимателни с вашия факел се елиминира по-малко от половината път през играта благодарение на ъпгрейд, който ви позволява да включите факела, когато. Не след дълго лукът получава огнени стрели (по-късно напалм стрели с ъпгрейд), а пушката получава запалителни амуниции. Ако те отворят нови пътища за манипулиране на огъня, това би било едно нещо, но вместо това те правят факела и усещането за предизвикателство, когато използват всичко, но са остарели. Това е напълно добра идея, но тя е просто оставена да съществува сред море от странични дейности и геймплей идеи, които са само за честта да печелят точки опит.

Crystal Dynamics трябва да обича шлифоване на нива в ролеви игри, тъй като не само има две различни точки за опит, които да печелите (Salvage за оръжия и редовни точки на опит за дървото на Lara), но те имат умения за надграждане, за да спечелят повече опит от дейностите. Не само една или две, приблизително една трета от две дървета за умения, всяка от които е нищо друго освен подобрения, за да печелят повече опит за повече ъпгрейди. Другите ъпгрейди не служат никаква цел, като например ъпгрейд за ускоряване на прехвърлянето и намаляване на щетите от падане, които нямат никакво значително влияние върху платформинга. Всички значими съоръжения, които придобивате, са чрез историята, с изключение на алтернативните режими на пожар за вашите три оръдия. Инвестирането в ъпгрейди само увеличава статистиката и няма да се отплати винаги; но можете да спечелите повече опит, за да отключите повече статистически данни, след като надстроите, за да спечелите повече опит, за да получите повече опит.


Не се притеснявайте Лара, можете просто да скриете вашето копие на играта под дивана.

С приятели като тези, които се нуждаят от Нейтън Дрейк?

Единствената спасителна благодат, която открих, е в най-много ми казаната абсолютно безотговорна, конкурентна мултиплейър компонента. Това е едната част от играта, която се чувства като всичко, което работи за нещо сплотено, което не е изненадващо, като се има предвид, че е разработено от Eidos, докато единният играч е Crystal Dynamics. Това не е без някои забележителни недостатъци (схемата за управление на компютъра липсва, версията на конзолата е малко по-малка и може да се използва и настройка на бутоните), но поне се чувства наистина забавно.

Играенето на мач се чувства задоволително и много ниският бар за нови играчи е хубав. Можете да постигнете напредък, без значение колко добре можете веднага да играете. Ако имате груб старт, тогава играта компенсира и ви дава иронични награди, докато ви изплъзва достатъчно точки за опит, за да стигнете до следващото отключване. Това ви дава възможност да имате същата екипировка като опонентите си, без да сте толкова умели, колкото са, както и фокусът върху екологичните капани и опасностите, които можете да използвате, за да получите убийства, дори ако точността ви е изключена.

Някои нива дори имат големи екологични промени, които можете да задействате или поне да използвате в своя полза, подобно на Бойно поле 4Картата на нивата се променя; но за разлика от това заглавие, промените се чувстват много по-драстични, благодарение на малките пет на пет и три на три борба, където картите на играта се настаняват. Много прилича Killlzone: Наемник, фокусът е върху тесни, сплотени битки, докато работите като екип, за да съборите врага. Lonewolfing е възможно, но не е лесно, а ограничената HUD изисква постоянно да сте наблюдател на линията на зрението си като в Специалности: Линиятае мултиплеър. Стелт е убил няколко стрелци, които не обръщат внимание и са се разкъсали по време на пясъчна буря, където враговете ми следиха позициите ни.

Капаните изглеждат поставени извън пътя в някои карти, но това вероятно ще избегне злоупотребата им. Когато вече имате едно ниво, където можете да издухате три моста и да накарате стенните панели да се превърнат в времеви бомби, когато електричеството започне да мига, имате достатъчно контролиран хаос в ръка. За съжаление, закъснението на конзолите не помага в този хаос, понякога ви кара да се борите с бавните контроли, докато се опитвате да избегнете смъртта. Най-забележителният проблем на компютъра беше замяната на оръжията и намирането на повече играчи в сватовство (в момента конзолната версия е много по-активна).

Ъпгрейдите на вашите оръжия също изглеждат драстично по-значими в мултиплеър, въпреки че различният избор на оръжия за асиметричните екипи ограничава възможностите ви на първо място, ако инвестирате предимно в едната страна. Допълнителен обхват или алтернативен режим на огън променя силата на пистолета и можете да се фокусирате както върху основното си двуръчно оръжие, така и върху вторичния пистолет, който работи най-добре за вас. На компютъра всъщност главно се борих с пистолета си благодарение на бързия спусък и по-добрата точност. Чувал съм и видях играчите, за които се твърди, че са го намерили като афери за спам. Повечето от тези, с които бях играл, като че ли игнорираха повечето от уникалните аспекти на играта, така че безразличието на общността за приемане на мултиплейър за силните си страни е проблем, който трябва да имате предвид. Съберете някои приятели и ще се забавлявате добре.

Това няма да бъде традиционната мултиплейър Gears или Call of Duty и не трябва да очаквате това. Възпроизвеждането му като всяка друга игра ще ви разочарова, защото не търсите това, което играта се опитва да ви даде. Тя иска да даде жестока мултиплейър за оцеляване, подобна на Последния от нас, но с по-бързи темпове и акцент върху манипулирането на околната среда към вашите цели, вместо с подобрения в средата на битката чрез изработване.

Това не оправдава играта за проблемите на забавянето и контрола, нито някои от по-съмнително проектираните нива. Но фактът, че видях играчите да игнорират светлата страна на това, което е налице, само защото мултиплеърът се осмеляваше да съществува, беше невероятно дребен. Ако не ви харесва, не трябва да я докосвате, но ако искате да го опитате, трябва да държите отворен ум. Ще се изненадате какво се случва, когато се случва, въпреки че се съмнявам, че ще откриете това разбиране сред дисидентите. Това е тежък случай, най-малкото.


Нейната огън стрела мощност е над 9000!

Оцеляване на най-кротката

Tomb Raider е игра, която играете, когато можете да изключите мозъка си. Ако не мислите много за геймплея и историята, можете поне да имате достойно време. Обаче, ако започнете да свързвате точките, това, което ви остава, е поредица от объркващи решения, натрупани на върха на една крехка история, поставена в силно непоследователна вселена. Биха могли да се стремят просто да бъдат фантастични, да са се стремили към реалистичен пясък, да са направили нещо и да са направили страхотна игра от него. Вместо това, той е напълно среден със сума от добри идеи, приятна мултиплейър, липса на онлайн общност и посредствено изпълнение за един играч. Надяваме се, че следващото приключение на Лара успява да достигне своя отпечатък.

Нашият рейтинг 6 Въпреки добрите идеи и изненадващо приятната мултиплейър игра, Tomb Raider просто няма посока в историята на това как Лара се превърна в нейния известен Tomb Raiding.