Токио в тъмно и дебело черво; Ексклузивно интервю с Джон Уилямс от Cherrymochi

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата На Създаване: 26 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 8 Може 2024
Anonim
Токио в тъмно и дебело черво; Ексклузивно интервю с Джон Уилямс от Cherrymochi - Игри
Токио в тъмно и дебело черво; Ексклузивно интервю с Джон Уилямс от Cherrymochi - Игри

Съдържание

Square Enix Collective е подкрепил редица интересни игри още от създаването си през 2014 г., като демонстрира процъфтяваща инди-общност, като същевременно осигурява маркетинговите ресурси на един електротехнически издател, за който малките студия обикновено само мечтаят.


Едно такова заглавие, което е намерило своята основа чрез Колектива, е Токио Тъмно, ноар приключенска игра, която едновременно straddles визуален роман, RPG, и ужас жанрове, и свързва уникална естетика в увлекателна разказ. Той има калибър на продукцията, който нарушава размера на студиото, което го развива.

Културен шок

Наскоро разговаряхме с творческия директор на Cherrymochi, Джон Уилямс, който от известно време абсорбира културата и атмосферата на Япония.

„Преместих се в Япония от Обединеното кралство през 2009 г .; първоначално възнамерявах да остана само за една година, но животът се случи и все още съм тук. За последните 3 години бях управлявал Cherrymochi, малка студио за игри. Съосновател съм в Канагава, южно от Токио. "

Уилямс ръководи студиото със съпругата си и осемте години на културно потапяне със сигурност помогнаха да се напълни Токио Тъмно със собствен характер. Като англичанин в нова земя, ние попитахме дали културната промяна се е оказала значителна?


"Има добри и лоши неща за всяка страна в света и фини културни различия навсякъде. Япония, когато земята остава все още, е много приятно място за живеене."

Уилямс е направил много изследвания на града, канализацията и цялостната му атмосфера. Япония е страна, която има своите възходи и падения - често буквално, като се има предвид честотата на земетресенията, които нанесоха хаос на нацията. И все пак, вдъхновението често извира от тъмни временаи това беше едно конкретно събитие, което доведе до идеята за играта.

Темите и идеите в Токио Тъмно възникнали по време на нашето преживяване на земетресението в Тохоку през 2011 г., по-специално прекъсванията, които засегнаха нашата област по време на ядрената катастрофа. Токио без неговите неонови, гигантски телевизионни екрани и светлини е съвсем различно място. Токио беше съвсем буквално тъмно. Започнахме мозъчна атака с идеи за градски ужас, заложен в Токио, обсаден от земетресения, докато седях в тока в Токио, обсаден от земетресения - добре, те казват, че пишат това, което знаете!


Мракът пада

Градският ужас е уместно описание на една игра, вдъхновена от много аспекти на популярната култура, включително Къща на листата - роман на ужасите, където се предполага, че титулярната къща всъщност яде хора. Що се отнася до това дали свръхестествените събития са по-буквални или метафорични Токио Тъмно все пак, каза ни да "изчакаме и да видим."

Въпреки това изложението Eurogamer Expo през 2016 г. разкриваше зловещ подводен ход на играта, тъй като детектив ИТ излиза в търсене на изчезналия си партньор и го среща в канализацията с маниакална жена, която държи нож в гърлото си.

В играта са включени тъмни теми като здрав разум, невроза и самоубийство, а някои от механиците се въртят около психичното здраве на самата ИТ - интригуваща предпоставка, но тази, която, във връзка с други аспекти на жанра на ужасите, може не е на всеки вкус. Уилямс не е загрижен.

Системата SPIN (SANITY, ПРОФЕСИОНАЛИЗЪМ, ИЗСЛЕДВАНЕ, NEUROSIS) има влияние от ролевите игри с писалка и хартия. Tokyo Dark е вдъхновена от аниме творба на ноар фикция; Надяваме се, че играчите ще намерят задоволителен подход към тези въпроси.

EGX и други играчи със сигурност помогнаха за развитието на играта. Първоначално някои от най-трудните пъзели бяха предназначени да решават "извън играта". Благодарение на обратната връзка, това се промени.

Може да изглежда очевидно, но важен урок, който научихме от playtesting, е, че всяко действие, което изисква от вас да минимизирате прозореца на играта и да се насочите към Google, бързо води до загуба на потапяне и вреди на опита, вместо да го подобрява. Ние се фокусирахме върху запазването на тези допълнителни елементи в рамките на опита от самата игра.

Край на гледката

Тъй като развитието продължава, една от най-интересните функции е опцията Нова игра +. За разлика от други игри, NG + in Токио Тъмно ви позволява да работите по различни начини, които влияят на 10-те различни окончания в играта (11, включително допълнителния NG + край). По същество ще можете да видите всичко, което може да се види на второто ви проследяване.

Уилямс вижда ли това като необходим компромис за пазар с пренаселени игри, където играчите са ограничени във времето в това, което могат да завършат?

Tokyo Dark е проект за страст. Тя съществува, защото това е играта, която искаме да играем. Когато мисля за моя опит да играя приключенски игри и визуални романи, които обичам, бих могъл да играя два пъти, за да видя различни разклонения и финали, но просто нямам време да завърша същата игра 10 или 11 пъти. Смятаме, че е неразумно да изискваме това от нашите играчи.

Наистина, с толкова много игри на пазара - мнозина с множество завършвания, като зашеметяващите 26 в Nier: Automata - Времето често е най-ценният ресурс геймърите, особено ако смятате, че много от тях часовник до десетки, ако не и стотици часове. Но има ли риск Cherrymochi да рискува да разреди опита, като разкрие всичко Токио Тъмноостават тайни разкази за втори път? Уилямс не мисли.

NG + улеснява отключването на всички завършвания по време на второто прехвърляне. Не мисля, че това размива опита, но го допълва. Има много съдържание в Токио Тъмно това, което е невъзможно да се види в един проход; като даде на играчите по-лесен достъп до това втори път, мисля, че много повече играчи ще изпитат всичко това Токио Тъмно може да предложи.

Надяваме се, че играчите ще се съгласят и Cherrymochi е проактивен в кампанията си Kickstarter, за да поддържа информираността на поддръжниците, Подобно на много заглавия от малки студия, освобождаването на Токио Тъмно е изтекъл от първоначалната си дата. Докато поддръжниците на сайтове за краудфандинг често могат да окажат натиск върху разработчиците да доставят продукти, преди да са готови, Уилямс е имал обратния опит.

Нашите поддръжници на Kickstarter са изключително подкрепящи. По време на производството, ние публикуваме подробни фиксирани месечни актуализации, обхващащи както добри, така и лоши новини. Опитваме се да бъдем напълно прозрачни за развитието. Мисля, че нашите поддръжници оценяват нашия подход.

Всъщност, изглежда, че Cherrymochi е избегнал капаните, в които се спъват много студия - просто като са предварително. Дори разработчиците на ветерани като inxile влязоха в критика, като отказаха факта, че целта на стречинг е била намалена. Уилямс има много по-голям подход към лошите новини.

Веднага след като осъзнахме, че не можем да ударим нашата първоначална дата на пускане на Kickstarter от Q4, ние оставяме на общността да разбере възможно най-рано. Преобладаващият отговор беше:

- Благодаря, че ни казахте, няма проблем, отделете време.

Смятаме, че комуникацията е абсолютно жизненоважна и се опитваме да направим себе си достъпни, колкото можем с нашите Kickstarter актуализации, ежеседмично обновяващи се форуми всяка събота и Twitter и Facebook публикации.

Колективна сила

Cherrymochi е имал значителна помощ под формата на Square Enix Collective, което е позволило на Уилямс да се съсредоточи върху играта и да остави по-голямата част от маркетинга за тях. Неговият ентусиазъм за инди-инициативата е очевиден - но има ли някакви ограничения в работата с тях и колко голямо влияние имат те върху визията на играта?

Square Enix Collective са страхотни. Те са напълно ръце, когато става въпрос за развитие, без ограничения, без влияние или вход, които не сме поискали. Те предлагат гъвкавост, помощ и подкрепа. Колективът е малък екип в Square Enix, който е страстен за инди игрите и е разбрал нашия подход Токио Тъмно от първия ден.

Звучи като много за двете страни, а за първия проект с такъв малък екип без съмнение е помогнал Токио Тъмно удари се на земята. Но както и при всеки друг игрален проект, имаше проблеми, които трябваше да се преодолеят - все пак Уилямс е жив по отношение на опита.

Направихме грешки, имахме предизвикателни технически проблеми, прекарахме време в функции, които по-късно бяхме премахнали, имахме време на интензивен стрес и натиск. Във всяка от тези ситуации научихме нещо, което ни направи по-добър екип и направихме Токио Тъмно по-добра игра. Така че не бих променила нищо.

Невероятно е вълнуващо да се приближаваш към края на това пътуване и да започнеш Токио Тъмно по-късно тази година.

Ние сме също толкова развълнувани да го играем, и ако визията на Джон Уилямс и Черримочи извади начина, по който се надяваме, има потенциал за Токио Тъмно да постави нов бар за начина, по който са проектирани визуалните романи.

Токио Тъмно ще може да се играе в EGX Rezzed Лондон на площад Square Enix между 30 март и 1 април.