Жанрът RPG е известен с едни от най-големите, епични истории, запомнящи се герои и интуитивна механика на геймплея. Въпреки това, има една област дори RPG великите все още не са покрити: света на котки. Това е най-новото изложение на Gentlebros, спечелилия награди Quest за котки, идва, като се стреми да преодолее пропастта в пазара на RPG по много начини, отколкото просто да осигури неустоимо очарователен герой и очарователен свят. Desmond Wong от The Gentlebros беше достатъчно любезен да отдели време от графика си, за да обсъди детайлно играта с отворен свят, включително вдъхновението си и къде се вписва в сегашния пазар на RPG.
Джошуа Бродуел: Сайтът на Gentlebros споменава, че студиото е съставено от ветерани в индустрията. Бихте ли могли да предоставите някои заглавия или компании, с които сте свързани, за да дадете на читателя по-добра представа за студиото?
Дезмънд Уонг: Това може да е лек шокър, като се има предвид, че ние се развихме Quest за котки, но всички ние бяхме от Koei Tecmo! Нашият опит включва игри като Войни на династията, Фатална рамка, Nioh, и Жив или мъртъв, само за да назовем само няколко. Това е огромно отклонение от това, което използвахме, но уроците, които научихме, определено помогнаха да се оформят игрите, които правим днес.
JB: Според блога на разработката, правенето на игра, съсредоточена около една котка, винаги е била централен фокус. Защо е така и не ви ли е по-трудно да измислите концепции, които биха се вписали в котешкия герой по-трудно, отколкото ако беше по-традиционен герой?
DW: Всъщност е точно обратното. Много голяма част от игрите и ролевите игри са съсредоточени около човешките герои и за това има добра причина! Човешките герои са по-лесни за връзката им и по този начин е по-вероятно да се ползват от по-голям брой хора. Това обаче означава, че типът истории, които можете да кажете, ще бъде по-малко свеж и вероятно ще се извърши милион пъти преди това.
Хубавото при избора на герой и свят на котка е, че изведнъж всичко отново се чувства ново. Котките биха имали различни проблеми от хората и начинът, по който говорят, или начинът, по който биха нарекли градовете си, също ще бъдат различни. Това ни дава възможност да разкажем нови истории и, да се надяваме, да дадем на играчите и нови преживявания.
JB: Играта отчасти е вдъхновена от липсата на 2D приключения с отворен свят на мобилния телефон. Какви други вдъхновения имаше за арт стил и геймплей?
DW: За художествения стил наистина бяхме вдъхновени от стари средновековни карти. Наистина харесахме схематичния изглед и как имената на местата са били на самата карта. Също така много харесвахме по-стария JRPGs (главно защото ние израснахме с тях) и искахме да създадем отворена световна игра, ако това има смисъл.
Играта-мъдър, бяхме вдъхновени от титли като Skyrim, Zelda, и Последна фантазия, Искахме проучването в Skyrim но простотата на борбата в Zelda, Ние проектирахме Quest за котки да бъде наистина бърза RPG. Можете да играете играта в продължение на пет минути или в продължение на часове и все още да се чувствате сякаш непрекъснато постигате нещо. Ние наистина обичаме игрите в отворения свят, но чувстваме, че някои от тях са се раздули през годините Quest за котки това е нашият начин за подрязване на мазнините, за да се даде наистина кратък и концентриран опит. За нас това е RPG с отворен свят, сгъстена до това, което ги прави забавни, и се надяваме, че успяхме да постигнем това!
JB: Как да балансираш вдъхновението от дадена игра или стил и да го правиш нещо уникално?
DW: Мисля, че на някакво ниво всички дизайнери са вдъхновени от игрите, които са играли. Всяка игра, която играем подсъзнателно, влияе на нашия дизайн и възприятие на това, което е забавно. Въпреки това, ние винаги се опитваме да се уверим, че даваме на нашите механици обрат. Непрекъснато се питаме: „Този механик ли е твърде подобен на нещо друго?“ и "Какво можем да направим по различен начин?" Понякога е добре да бъдеш повлиян, защото защо да поправяш нещо, което е доказано, че работи? Но друг път, вие ще искате да въведете своя собствена малка приумица, която прави играта ви стоят отделно от останалите.
За Quest за коткитази мантра е простота. За добро или лошо искахме да използваме съществуващите механики в РПГ и да видим по какъв начин можем да я опростим. Вземете например нашите куестове. Ние наистина мразим как в RPG от отворен свят можете неволно да вземете дузина странични куестове по едно и също време и да се почувствате толкова затънали и претоварени. Затова решихме, че ще бъде интересно, ако принудим играчите да вземат само едно търсене в даден момент (a la.) GTA).
JB: Много играчи, за съжаление, имат отрицателно мнение за мобилните игри. Имаше ли някаква загриженост Quest за котки може да бъде отхвърлен за първи път в мобилния телефон?
DW: Всъщност, Quest за котки излезе едновременно на Steam и iOS. Но без да се съобразява с това, да, очевидно имаше тази загриженост. Мобилните игри получават много лошо рап през годините, главно поради жанра F2P. Когато хората чуят за една мобилна игра, те незабавно я записват като „лоша“ игра, а това беше нещо, за което определено бяхме загрижени.
Но това, което открихме, беше, че това е гласното малцинство. Много хора всъщност изобщо не се интересуват, а ако това е добра игра, те ще се интересуват от нея и в крайна сметка ще го купят, ако са на тяхна алея. Имахме хора, които ни казаха, че са закупили както мобилните, така и Steam версиите, защото искаха да играят в движение и у дома. Това беше наистина страхотно да чуя за нас!
Смятаме, че в края на деня играта ви трябва да се чувства така, сякаш е проектирана за платформата, на която ще пуснете. Ето защо препроектирахме управлението от земята за PC и мобилни устройства. Ако играете на компютър, ще почувствате, че играта е предназначена за нея, а също и ако играете на мобилен телефон. Направете това и играчите ще оценят това и ще подкрепят играта ви.
JB: Кат каиците са неразделна част от играта и са много добре извадени. Колко трудно беше да ги накараме да работят добре, или просто тече естествено?
DW: В някои отношения трябваше да създадем свой собствен "котешки език". Още от самото начало, взехме решение, че нашите котки ще говорят по различен начин от хората и че ще говорят изключително в каламбури. Това означава, че всичко в играта, от имената на градовете до елементите на заклинанията, всички ще бъдат в каламбури (защото това е езикът, който създадохме). Имайки това предвид, направихме термин на базата на нормалните думи и техните алтернативи за котки. Така че думите като "много" ще станат "космати". "Страхотен" ще стане "Pawsome" и т.н. Тогава това беше само въпросът да поддържаме нашия диалог последователен и да се уверим, че следваме правилата, определени от нашия котешки език.
JB: Какъв беше процесът като пренасянето Quest за котки за PlayStation 4 и Nintendo Switch, и имаше ли по-лесна платформа за работа?
DW: Смятаме, че и двете конзоли със сигурност имат своите плюсове и минуси. Като цяло обаче развитието на Switch беше по-забавно, защото, честно казано, ние наистина харесваме хардуера!
JB: За RPG играча, използван за малко по-сериозни изяви, какво бихте казали, за да ги убедите да дадат Quest за котки опит?
DW: Възпроизвеждане Quest за котки ако искате нов, без мазнини, сбит опит от това, което би могло да бъде RPG. Quest за котки е бърза стрелба RPG и се чувства много по-бързо темпо и се различава от по-труден отворен свят RPGs там. По-традиционните RPG преживявания не си отиват, но ако искате да опитате нещо ново, дайте Quest за котки изстрел!
---
Quest за котки пуснат по-рано тази година на iOS и Steam, а Switch и PlayStation 4 версии са на 10 ноември. Ако се интересувате да научите повече за произхода на играта, включително за трансформацията на героя от извънреден танцьор на котка към пълноправен войн на котки, разгледайте блога за развитие на Gentlebros тук.