Съдържание
- Време за отхвърляне на детските неща? Да правилно.
- От пръсти и палци до нули и такива
- Следващото поколение
През ваканционния период се възползвах от възможността да посетя V&A Музей на детството в лондонската зона Bethnal Green. Бях там и преди, но не откакто бях дете още в зората на видеоиграта преди около трийсет години.
Бях любопитен да видя как ще се появи възходът на индустрията за видеоигри в очите на музейните академии. В края на краищата, видеоигрите сега се грижат за същите интереси и се конкурират за същите потребители, както и по-традиционните играчки и игри.
Това беше скромен музей, не по-голям от средния за играчки, разположен на два етажа около атриум кафене, но лабиринтът от стъклени каси, съдържащи играчки и игри от последните три века и отвъд, скоро завладя въображението ми - и ме накара да осъзная. че творческият гений на играчите от миналото е подготвил сцената за артистите, кодерите и дизайнерите, които правят видео игри днес.
Време за отхвърляне на детските неща? Да правилно.
Докато разглеждах играчки от различни култури и исторически периоди, беше забавно очевидно, че макар и да е създаден, за да вдъхновява въображението и радостта на децата, всеки пример без съмнение се ползваше първо от възрастните.
Нарича се Музеят на детството, но детските играчки - като видеоигрите - имат далеч по-голяма привлекателност и дори роля в живота на възрастните. През коледния период колко родители са се възползвали от възможността да се свържат с вътрешните си деца, като играят с подаръците, дадени им на потомството?
Като ирландски драматург и литературен критик Джордж Бърнард Шоу казах:
- Ние не спираме да играем, защото остаряваме; остаряваме, защото спираме да играем.
- Ние не спираме да играем, защото остаряваме; остаряваме, защото спираме да играем. - Джордж Бърнард Шоу (1856-1950)От пръсти и палци до нули и такива
Рог на изобилието от играчки на дисплея всеки направи най-доброто използване на материали и таланти на времето, но паралелите с предизвикателствата на дизайна на дигиталната ера бяха очевидни, от изграждането на анимирани аватари ...
... и скелетните скелета на превозните средства ...
... към старателно декорираните стаи на викторианска къща от 1900 година ...
... и великолепно реализираните светове на сложния многослоен Китайски скални градини, около 1780 г. (може би първата платформа в света?).
Детският куб е друг забележителен експонат с ясни паралели на видеоигри. Първоначално създаден за купола на хилядолетието (2000-2001 г.) от абстрактно име художник Сара Рафаел, тя може лесно да бъде някаква концептуална работа за предстояща пъзел игра или някакъв вид сюрреалистично приключение.
Както всеки експонат отразява нагласите и идеологията на епохата и културата, от която произхожда - от бароков куклен театър от 1700-те до сложна железопътна мрежа на Хорнби от 60-те години - изглежда ясно, че видеоигрите са точно толкова форма на изразяване, която дефинира и коментира едно поколение като всичко, което се произвежда в дигиталната епоха.
Видеоигрите са също толкова форма на изразяване, която дефинира и коментира едно поколение като всичко, което се произвежда в дигиталната епоха.Популярните забавления оформят бъдещите поколения и точно както гледката на любима детска играчка припомня заветната памет в днешния възрастен, така и утрешните творения ще бъдат запомнени завинаги от бъдещите поколения.
Следващото поколение
Въпреки че в музея имаше колекция от конзоли на дисплея, и Студиа за сигнали' Играчки войници (2010), включени в изложението на военните игри (повече за това в следваща статия), имаше изненадващо малко място, посветено на еволюцията на домашните забавления в цифровата среда.
Видео игрите несъмнено са взели палката от икони от 20-ти век като Thunderbirds, Супергерои от Марвел, трансформатори, и Костенурките нинджа, и с игралните платформи, които все повече се оказват повече от способни да доставят забавление, равностойно на всички предишни проявления на настолна игра или визия и рокля / косплей, детските забавления продължават да осигуряват врата към света на възрастните.
Това е врата, която може да се премине през двете посоки, стига тя да бъде отворена от уменията, творчеството и визията на онези Тоамъри на Утре.