Съдържание
Нека го погледнем, всички сме играли път твърде много видео игри. Сега не казвам, че това е лошо нещо. Всичко, което казвам е, че го прави наистина трудно да се ограничи един много кратък списък на най-високите нива на видео игра по дизайн. Направих някои изследвания и събрах някакъв консенсус между другите статии от „Най-високо ниво“. Нивата аз са избрали не само някои от най-добрите в бизнеса, но също са някои от най-запомнящите се.
Да, има няколко в този списък, които също бяха напълно вбесяващи, но помислете за това. Може да сте играли някои от тези нива преди много време, но вие все още Помнете ги до ден днешен. Също така чувството за постижение, което сте получили за завършването на тези безумно трудни нива, е несравнимо. Така че без по-нататъшно прекъсване представям петте най-големи проекта за ниво на видеоигрите.
Конспирацията на млякото
Psychonauts е блестящ платформер, създаден от съзнанието на Тим Шафер и Double Fine Studios. Издаден на 19 април 2005 г. за Playstation 2 и оригиналната Xbox, Psychonauts разказва историята на младия Раз. Раз е силен, млад кадет, който посещава психически летен лагер с надеждата да усъвършенства умствените си способности. След като открие, че някой отвлича други кадети и краде мозъците им, Раз трябва да се впие в умовете на много странни герои, за да открие виновника.
Нивото на интерес тук е този, наречен The Milkman Conspiracy. Не само че най-дългата ниво в играта, тя е и първата, която ви потапя в пълен размер пъзели. Нивото е представено като кошмарен крайградски мисловен пейзаж, където законите на гравитацията не се прилагат. Враговете на Raz са от. T
мистериозни мъже-мъже до група от момичета скаути, които се наричат „дъгови“ струи. Да - нивото на сатирата в този свят знае не граници.
Въпреки, че имаше светещи отзиви като цяло (8.4 от Gamespot и 8.7 от IGN) и много положителни отзиви от играещите Psychonauts; играта не се продаваше добре. Това е срам, тъй като цялата игра има вида на творчеството и очарованието, което липсва от много от днешните заглавия. Някои от сайтовете, които изброяват тази игра като най-високо ниво, всъщност изброяват цял игра, а не само един специфично ниво.
Механизъм
Издаден на 25 август 1997 г. и разработен от Редки за Nintendo 64, Златно око е и до днес един от най-съвременните стрелци на нашето време. Играта се основава на филма "Джеймс Бонд" със същото име. Вие играете като известния агент 007, докато той се опитва да отключи тайната на тайното руско оръжие, наречено Златно око и какво би искал бивш агент на МИ6 с него.
Механизмът не е толкова изпъкващ по време на един играч. Това е второто ниво на играта и ви кара да свикнете с типа на стрелбата в близките квартали, която ще бъде намерена по време на играта. Също така е страхотно да преживеете отново сцената от филма, където 007 се пробива през отворите на банята и удря човек на тоалетната.
Ах - тоалетната (странно segue знам). Банята всъщност е там, където това ниво блести, но по време на мултиплеър. Механизмът е може би нивото, което повечето от нас изиграха най-много. Винаги сте знаели, че някой се крие в банята, защото детето в нас е смятало, че това е идеалното скривалище. Той имаше невероятно ниво на дизайн за използване на мини. Имаше отвори, тесни коридори и врати. Нивото основно се свеждаше до този, който най-бързо се снабдяваше с мините в близост тогава постави ги в банята. Бързо мислещите играчи могат да използват отворите за да влязат в банята, въпреки товавентилационните отвори вероятно ще бъдат монтирани и с мини; толкова добър късмет с това.Златно око привлече огромна похвала, когато излезе (вкара 9.8 на Gamespot и 9.7 от IGN). Все още се разглежда един от най-великите стрелци, правени някога. Феновете крещят за HD версия на някакъв вид, независимо дали е на Xbox Live или Playstation Network. Имаме Перфектно тъмно да бъде DLC заглавие; защо не можем да имаме Бонд? О и на лична бележка; за всички PSP първо лице стрелецът мразят там бичуване, защото имаше само един аналогов стик, ЕДИН ОТ НАЙ-ГОЛЕМИТЕ СТУДЕНТИ, КОИТО ИСКАНЕ СА ЕДНО F # $% ING STICK! Вие не сте били всички бичи назад тогава затворете си торта дупки и да го над! Съжаляваме, сега се връщаме към нашата редовна програма.
Храм на водата
Колко от вас просто изръмжаха, изпъшкаха или ме прокълнаха, че дори споменават това проклето ниво? Повярвай ми, чувството е взаимно. Въпреки че тази игра е една от най-добрите в индустрията, Водният храм е един от най-мразените и ненавистни нива в общността на играчите. Терминът "воден храм" се използва дори за описание на проблеми, които са трудни или невъзможни за решаване. да така е че лошо.
Издадена за Nintendo 64 на 23 ноември 1998 г. и разработена от Nintendo, тази брилянтна игра достигна своя крак, когато пристигнахте в скандалния храм. Това ниво е в този списък, не заради неговата трудност, а като едно от най-впечатляващо проектираните и умело предизвикателни нива, правени някога. Разбрах, че по средата на играта храмът също е идеално разположен. Предполагам, че Nintendo смята, че ще преминем бързо през играта и ще станем също самодоволен от механиката на игрите. Казвам ви какво, това е адски бърз удар.
Водният храм е толкова коварен, че изисква от вас да повишите и понижите нивото на водата на храма, за да продължите. Това води до това, че играчът се обвързва с възела, опитвайки се да открие правилното решение, за да продължи по-нататък. Става въпрос само за последователността на нивото на водата и за отключване на вратите.
Колкото и вълнуващ да е Водният храм, след като преминете през него, вие имате огромно чувство за постижение. Знам, че ме боли да призная, но дизайнът и разположението на този храм в цялостната игра е гениален. Окарина на времето имам изключителни отзиви (Gamespot му даде 10, както и IGN) и е все още една от най-добрите игри в Легенда за Зелда серия.
Турбо тунел
Огромно мнозинство от играчите там дори не знаят или запомни тази игра. От тези, които имам играе тази игра, има няколко от нас, които действително са направили през тази игра. Причината, поради която аз и останалите играчи не успяхме да се справим с това заглавие, беше това ниво. Също така е отговорен за повече счупени контролери, отколкото всеки друг, за когото мога да се сетя. О, да, и това е само третото ниво в играта.
Разработено от Редки и издадено през юни 1991 г., Battletoads беше победител в играта, с участието на хладни, мутирали жаби, наречени Rash, Zitz и Pimple. Жабите са на мисия да спасят Pimple и Princess Angelica от Dark Queen. Играта беше направена да съперничи на Костенурките Нинджа и има подобен геймплей на Двойна дракон игри.
Turbo Tunnel е едно от най-трудните нива в играта, защото принуждава играчите
да направя нещо, което вече наистина не се случва. Това ви принуждава да помните нещата. Целта на нивото е да насочите жабата си на избор, тъй като той се състезава на мотопед, докато се опитва да скочи от рампа към рампа и да избягва стени. Това е мястото, където запомнянето идва. Рампите и стените идват към вас толкова бързо, че трябва да сте светкавично с волана си, за да направите скоковете или да избегнете трясък. Отне ми толкова много време да научим къде са следващите две рампи, умирайки, научавайки следващата рампа, отново умирайки, че повечето от нас, включително и мен, просто се отказаха.Това ниво на Battletoads е в този списък, защото за момент те извежда от елемента ви. Той ви премахва от първите два нива на кавгаджийски геймплей, ви хвърля на скоростен мотор като тези от "Завръщане на джедаите", и просто ви казва да отидете. Игрите трябва да ви хвърлят криви топки и да избягате от нормата, така че играчът да не се отегчава. Gamespot и IGN нямат такива официален точки за тази игра, въпреки това оценката на общността за Gamespot е 8.2, докато IGN е 8.4. Не е твърде занемарен за игра на 23 години.
Не отиваме в Равенхолм - Half-Life 2
Нека да започна с това Half-Life 2 е един от любимите ми игри за всички времена. Играх през него поне два пъти на компютър, два пъти на оригиналния Xbox, а след това отново на Orange Box за Xbox 360. Играта като цяло е толкова последователно отлична, че е трудно да се определи една единствена мисия. Но ако трябваше да избера един, "Ние не отиваме в Равенхолм" е ясен избор в моята книга, както и други, които съм чел.
Първо издаден за PC на 16 ноември 2004 г., Half-Life 2 е дългоочакваното продължение на оригиналния Half-Life, който беше издаден през 1998 г. Той продължава историята на Гордън Фрийман след мистериозното му завръщане в света след като е бил липсва в продължение на няколко години. Трябва да помогнете на Гордън да избяга от тайнствения Комбинирай и да избяга от границите на града 17.Half-Life 2 също е водещата титла за Source Engine, която е разработена от Valve for Half-Life 2, Този двигател е графичен електростанция по това време и все още изглежда отлично дори и днес 10 години по-късно. Най-голямата особеност на двигателя на източника е интегрирането на някои от най-реалистичните физики, които имах някога до този момент в видеоигра. Използването на тежест, маса и как те реагират на елементи в околната среда се използва за много от игрите. Той също така ви позволява да се забавлявате малко с враговете на игрите, след като придобиете определено парче хардуер (повече за това в малко).
"Ние не отиваме в Равенхолм" се среща доста рано в играта (около една четвърт) и е първата глава, в която вие наистина ли да се забавляваме с определеното по-рано оборудване. Това ще бъде известният гравитационен пистолет на играта. Този пистолет има единствената цел да се вдигне, отпадането на хвърлянето на доста каша всички свободни, неживи елементи в играта. Урокът, който се използва за новия механик, е Гордън, който играе с големия механичен персонаж на име Dog. Искам да кажа, хайде, колко е готино и различно.
Град Равенхолм е изоставен от известно време и е силно заразен със зомбита. Поради това главата смесва истинския ужас с изключително приятните моменти на стрелба. Атмосферата, която Valve е въвела в този град, съчетана с това как трябва да се движите през нивото, което го прави наистина открояващо се. Напрежението и нивото на дизайн ви карат да се чудите какво може да се крие зад всеки ъгъл. Част от това
напрежението и ужасът идват и от въвеждането на нов тип хедкраб и зомби. Токсичните глави обичат да се крият на тъмни места, докато не се приближите до тях. Тогава всичко, което чувате, е съскане и звучи като гърмяща змия. Внезапно ракът скача от лицето ви и здравето ви моментално намалява до 1 HP. Ако това се случи с други врагове около вас, вие сте в дълбок мой приятел.Ще кажа, че "Равенхолм" е едно от нивата, в които имах най-креативното забавление в тази игра. Една от причините за това беше, разбира се, гравитационният пистолет. Когато за пръв път започнете главата, влизате през дърводобив и дъскорезница. Там се намирате на някои от 48-инчовите триони, които просто лежат наоколо. Вътрешният г-н Бърнс в мен възкликна „Отлично“. Направих една точка да преминем през главата толкова, колкото бих могъл да нося и да използвам острието. Срещу главите, лошата идея. Но всички зомбита, по дяволите! Номерът беше да намериш остриета, след като го пуснах. Това беше напрегнато само по себе си, но аз преминах през цялата глава, носеща острие. Забава като ад!
Half-Life 2 срещна критики и получи 39 награди "Игра на годината" и титлата "Игра на Десетилетието" на наградите "Спайк". Също така той създаде две разширения и беше отговорен за създаването на портал серия. Half-Life 2 беше толкова новаторска, когато беше пусната, че е трудно да задържам вълнението си за какво Half-Life 3 ще ни доведе. О, да, Ей, клапан, Вземете, че ще ви !! Минаха 10 години! Мисля, че сме закъснели за номер три, нали ?!
Почетен спомен
Този списък е категоричен. Също така беше много трудно да се забият само пет от тях. Но в заключение чувствам, че трябва да добавя нещо. През последното десетилетие се появиха игри и модове, които дойдоха от създаденото от потребителя съдържание. Gary's Mod, Малка голяма планетаи предстоящото Проект Spark са сред някои от тях. Качеството на някои от проектите, които са дошли от тези игри и модни инструменти са невероятни. Имам предвид Counter-Strike е направено от модифициране на оригинала Half-Life. Беше и все още е главно заглавие в професионалната игрална общност. Сигурен съм, че огромна част от този успех на Counter-Strike е дизайнът на нивото. Така че предполагам, че това, което се опитвам да кажа, е, че някои от най-добрите нива на видеоигрите могат да бъдат ваши. Не се страхувайте да се впуснете и да работите усилено върху мечтите си. Кой знае, може би някой ден може да бъде на всички трябва да играят списък.