Бавната смърт на еднократни игри и търсене;

Posted on
Автор: Christy White
Дата На Създаване: 7 Може 2021
Дата На Актуализиране: 17 Ноември 2024
Anonim
Бавната смърт на еднократни игри и търсене; - Игри
Бавната смърт на еднократни игри и търсене; - Игри

Съдържание

Изчезват ли заглавия с един играч? Това е любопитен въпрос, но изглежда, че се появява все повече и повече в последно време.


Много компании са изхвърляли игри, които изглеждат, звучат и звънят като добър сингъл плейър, но в крайна сметка той се свежда до FPS MMOs с 3-4 часа кампания, хвърлена там, за да ни накара да се чувстваме по-добре за плащане. -80 долара за него. съдба, Evolve, и Призив на митото са само няколко примера за тези видове хибриди.

Компаниите със сигурност поставят все по-малко внимание в игрите с един играч и е известно, че онлайн функциите, като мултиплейър, могат да превърнат една игра в потенциална кеш, което позволява на компаниите да изцедят принудителна игра от геймърите - реплика. Масов ефект 3 - и се уверете, че те правят достатъчно, за да продължат с продължение. Въпреки това, Кен Левайн, разработчик на игри, който работи Bioshock вярва, че ще изчезнат напълно от пазара.

„Много е скъпо да се направи и мисля, че геймърите казват доста силно и ясно, че ако искат да похарчат $ 40, $ 50, $ 60, искат опит, който трае повече от 10-12 часа. Това е нещо, което трябва да поиска някой да похарчи.


Да, това е вярно, но има такова нещо като „качество над количеството“, г-н Левин. Играчите искат повече взрив за техния долар - това е тяхното право да го изискват - но те са сигурни, че не го искат толкова евтино и родово, колкото можете да го скъсите. Игри като Mass Effect серия, Бог на войната, Witcher 3, Dragon Age: Origins, Elder Scrollsи Серия Аркхам са твърдо доказателство, че заглавията на AAA за един играч не са само добри, те са това, което хората се наслаждават. Още повече, че е прославен мултиплейър.

гледам те съдба.

Дали мултиплеърът е по-добър?

Безброй MMO се освобождават всяка година и всяка компания изглежда иска да получи парче от пая. Това, от своя страна, е пренаситено на пазара и геймърите започват да се отегчават, остаряват и разочаровани от лошо проектираните MMO и преначертани теми, които се бутат в гърлата си. Светът на Warcraft успя да сграбчи сърцата на своята аудитория за това, че е първият истински MMO на веригата. Постоянните актуализации и разширяването осигуряват Blizzard по същество ъгъл и доминират на този пазар. Въпреки че интересът изглежда намалява, той все още има огромна база от играчи.


Интернет е нашият живот, понякога нашият поминък. Да накараш хората да играят онлайн не са само гениални, а логична стъпка за компаниите да използват и използват по същество безплатна услуга. Шансовете на някои игри, които се развиват да бъдат чисто онлайн, са много валидни.

Военни игри (като Призив на митото) изглежда, че приемат този маршрут, който е разумен. Повечето хора купуват тези игри за онлайн функции, кампаниите са кратки и мощни, но по-голямата част от нашата игра с 400 часа се излива в онлайн сървърите. Но тези военни игри все още сякаш се придържат към кампаниите си за един играч като обезопасяващи одеяла, като гарантират, че имат нещо, което да притискат, когато MMO слиза в тоалетната. Обсада на Rainbow 6 се движи в нова посока, въпреки че играта не е идеална по никакъв начин, тя поне се опитва да премахне защитната си мрежа.

Но, много геймъри може да попитам, защо трябва играчите да плащат за MMO, когато повечето от тях са по същество безплатни? И защо да го вземете в деня на отварянето, ако няма да има никаква разлика, ако меленето ви започне сега или след шест месеца? Тези проблеми са насърчавали компаниите да плеснат в една малка кампания с един играч, само за да направят сделката малко по-сладка и да дадете на играчите нещо, което да дъвчат, преди да ги хванат на сървъра за мултиплейър, където ще се пръснат на прах.

Но защо тогава дори се прави мултиплеър?

Както каза г-н Левин; пари. Тя не струва по-малко да се направи мултиплейър, отколкото добър играч, мултиплейърът просто има потенциала да донесе повече пари.

Ето защо днес DLC е такова нещо. Това е като да накараш играчите да плащат за игра, която вече са закупили. Месечни, годишни абонаменти или микро-транзакции могат да бъдат доени с години. Когато основното заглавие на singplayer, с нито една от тези функции, не е като филмова прожекция без DVD.

Въпреки това, кампанията с един играч в играта ви може да бъде шанс да ни впечатлите. Ако го изпукате, тогава ще бъдем горчиви, докато играем и мултиплеър. Ще се почувстваме принудени да го играем, защото, както казахте, г-н Levine, искаме да имаме по-голяма стойност и отчаяно искаме да наваксаме тази стойност, играем мултиплеър. Защото не ни дадохте друг избор.

Така че умират заглавия на един играч?

По дяволите не. Играта с единични играчи винаги ще има място на пазара, просто защото хората се вълнуват от тях.

Да станете страстни за една игра не означава непременно да играете онлайн Призив на митото в продължение на тридесет часа. Това просто означава, че сте страстни за получаване на добро съотношение на убийствата или бутане на DPS в 10 000-те. Вместо това се отнася до страст към историята, героите и настройките, с които играете. Тя трябва да извика някаква емоция в теб.

Пет нощи във ФредиВероятно една от най-известните игри на ужасите от последните няколко години предизвика доста страст и дискусия Стар Трек срещу Междузвездни войни разискване. Това е чудесен пример за това как хората са вдъхновени да обичат тези игри. Задушават ги с толкова много знания, че ще го дишат за следващите три години.

Други игри като Limbo, Terraria, Обвързването на Исак, списъкът продължава, са игри, които вдъхновяват разговор и дебати, които от своя страна подхранват пламъците на страстта. И това е, което превръща една игра от игра само в нещо наистина специално.

Заглавията на един играч носят по-голяма тежест и дълголетие, отколкото мултиплеър. Те имат потенциала да бъдат класици, защото се придържат към историите си и не се променят, за да се впишат в по-нова аудитория. Което означава, че всеки път, когато се върнем към тях, можем да се насладим на геймплея и историята, която сме обичали на първо място.

Но компаниите трябва да започнат да решават; мултиплейър или един играч, защото тези хибриди не правят игралната индустрия никакви услуги. И двете се харесват на различни аудитории, но и двете са еднакво предизвикателни за проектиране и производство.

В крайна сметка уважавайте аудиторията, за която проектирате, и не се опитвайте да бъдете "джак на всички сделки, а не майстор на никой".