Реалността на ВР за Съединените щати, ако има до 30 милиона VR слушалки до 2020 година

Posted on
Автор: William Ramirez
Дата На Създаване: 17 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Crypto Pirates Daily News - January 28th, 2022 - Latest Cryptocurrency News Update
Видео: Crypto Pirates Daily News - January 28th, 2022 - Latest Cryptocurrency News Update

Съдържание

Според прогнозите на изследователската компания Juniper Research ще има 3 милиона продадени слушалки през 2016 г. и 30 милиона слушалки ще бъдат доставени в световен мащаб до 2020 година.


По отношение на миряните, това означава, че няма да има незабавно търсене на технология, която току-що стартира, но тя все още ще бъде популярна и ще определи курс за наводнение на нови купувачи. В допълнение, Juniper очаква цената на тези слушалки да спадне "драматично" до 2020 г. Игралната индустрия на Съединените щати е по-голяма от Холивуд и само нараства, но дали това означава, че VR може да успее тук?

Макар че не знам как Juniper е създал тези цифри, нека да поставим този и общите игри в перспектива.

Игрите в САЩ по номера показват, че потреблението на медиите е толкова разнообразно, колкото и преди

За 2015 г., според ЕКА:

  • Почти половината от населението на САЩ играе видео игри
  • 42% от геймърите играят поне 3 часа седмично
  • 51% от домакинствата в САЩ притежават специална игрална конзола.
  • 59% от играчите играят видео игри със своите деца
  • 56% от най-често срещаните геймъри играят с други
  • 37 е средната възраст на най-често срещания купувач на игри
  • Средният брой на играчите е 13 години

Всичко това, за да се каже, че игрите са социални и не изчезват. Това се превръща в основна семейна дейност за тези, които изобщо играят. Става все по-трудно да се установи "средното" лице на геймъра, тъй като САЩ стават все по-етнически и социално разнообразни и тези, които са отгледани по време на информационната ера, стават по-стари, като започват свои собствени семейства за игри.


По-конкретно, през 2014 г. Millennials споделят 27% от пълнолетното население, само срамежливи от поколението Бейби Бум, което споделя 32%.

Прогнозите на VR продажбите са огромни, но в сравнение с други медии всъщност не са толкова "новаторски", колкото си мислите

През 2014 г. общите разходи, изразходвани в САЩ за индустрията на игрите, възлизат на 22,41 млрд. Долара. От това хардуерът достигна $ 5.08 милиарда. Juniper оценява, че до 2020 г. хардуерните продажби на VR слушалки ще се натрупат до 9 милиарда долара.

Тези, които играят, прекарват тревожно по-малко време в други популярни медии като телевизия и филми. За нов хардуер в продължение на 5 години броят на "9 милиарда долара" не изглежда твърде изтъркан.

Това обаче все още е доста ниско, като се има предвид, че САЩ са само един пазар и има страни като Южна Корея, където половината от игрите с население в много по-висока степен и игри са по същество национално забавление. Предсказанието за 2020 г. означава, че VR ще бъде най-блестящата нова играчка, която само една шепа ще има, защото те наистина го искат. Това означава, че няма да "напълно поеме" конзолата и PC игрите, но ще бъде нещо, което хората ползват по повод, ако приятел я има или е на дисплея. Реалността е, че прогнозата на Juniper рисува VR като новост, която се надяваме да не стане следващата 3D телевизия.


За да използвате VR слушалки, геймърите ще имат нужда от достъп до специална игрална конзола или високотехнологичен компютър за най-напредналите VR игри. Това е, ако геймърите искат да купуват VR игри изобщо, тъй като самата хардуер и софтуер може първоначално да струва повече, отколкото за средните игри. Развиващата се всеотдайност към индустрията на игрите, като се има предвид средната 13-годишна игра, предполага, че геймърите могат да плащат за хардуера, независимо, че това е основният им източник на забавление.

В доклада на ESA 47% от често срещаните геймъри смятат, че компютърните и видео игрите осигуряват по-голяма стойност за парите им. От фактори, влияещи върху решенията за покупка на игра, 15% се дължи на цената - вторият най-висок фактор зад интересна история или предпоставка.

PlayStation VR слушалката (преди Sony Project Morpheus) все още няма очаквана цена, но Samsung Gear VR може да струва $ 199, а Oculus Rift - от $ 200 до $ 400. Дали PlayStation VR изглежда като нещо, което би искал средният геймър?

Моето предположение? Да. Игралното преживяване, представено в трейлъра на Tokyo Game Show, не е нищо ново: игри със стрелци, платформи и ... симулатор на приятелка? Макар и признато за сирене, тя показва нещо ново, докато в същото време не се отклонява далеч от формулите, с които сме свикнали. Разбира се, това може да се разглежда като отрицателен.

Все пак, ВР има дълъг път, а 2016 г. е само началото на това, което би могло да бъде нещо чудесно или неприятно

Една нова технология означава, че трябва да има нови идеи, за да не попаднете в капана, в който някои игри дори попадат - опитвайки се да имитират онова, което е било преди. Старите новини и дизайна на игрите 101 са, че игрите не са филми; някои клиенти абсолютно мразят дългите и ненужни кътсцени, докато други ценят добре направените. И така, в този смисъл, слушалките за виртуална реалност са подобрение на игрите? Или те са напълно нов жанр, тъй като виртуалната реалност може да бъде използвана за много повече от игрите?

Като цяло съм оптимист за VR и неговото съществуване, което може да се дължи на увеличената популярност в игрите като цяло. Концепцията за VR не е нова и определено е романтизирана в игрите по целия свят. Самите игри са осигурили бягство от години, а сега изглежда, че геймърите могат да изпитат това, което преди това е било изключително за измислените герои.

Виртуалната реалност не е всичко потапящо оръжие и насилие, както е показано в разнообразния трейлър. VR има потенциал да бъде случаен, ориентиран към семейството опит и други, по-малки игри вече са били в работата за мултиплейър.

Половината от геймърите са изключително социални, което означава, че софтуерът за виртуална реалност трябва да отразява това. Вероятно много от софтуера ще продължи да бъде незадължително подобрение за геймърите, така че клиентите на VR да не бъдат отрязани от останалата част от игралната общност. Но предстоящият софтуер не може просто да бъде прославен стрелец, или платформинг, или симулатор на приятелка. Ако VR иска да достигне 9 милиарда долара продажби до 2020 г., ще трябва да го спечели по същия начин, както и конзолите, като се утвърди като висококачествено и уникално преживяване.