Настоящето и бъдещето на виртуалната реалност

Posted on
Автор: Eric Farmer
Дата На Създаване: 6 Март 2021
Дата На Актуализиране: 6 Може 2024
Anonim
Logiscool Live! #1 - Виртуална реалност: Дигиталната плетка на настоящето и бъдещето
Видео: Logiscool Live! #1 - Виртуална реалност: Дигиталната плетка на настоящето и бъдещето

Съдържание

Без съмнение, виртуалната реалност разтърси света на игрите по време на E3 2016. Медиите вече нарекоха 2016 като "годината на VR". Когато бъдещите VR геймъри погледнат назад към първата голяма искрица на VR, те ще гледат през седмицата на E3 тази година.


Как ще изглежда нашето VR гейминг бъдеще? Ще имаме ли холодерок? Сурогатни роботи? Матрицата? Може би всички тези, нито едно от тях, или нещо, което още не е било мислено. Но може би това е твърде далеч в бъдещето. Нека доближим въпросите до тук и сега.

Как скорошната експлозия на VRG ще промени нашите любими видео игри в обозримо бъдеще? Какво ще направи индустрията за видеоигри, за да укрепи действителността на VRG сега и през следващите няколко години? Поглед към част от медийното отразяване досега може да ни помогне да видим по-голяма картина и може би да отговорим на някои от тези въпроси.

подготовка

В продължение на няколко седмици преди E3, новините и слуховете бяха насочени към това, което можеше да се очаква от трите основни VRG играчи - HTC Vive, Oculus Rift и Playstation VR. Но имаше и много доклади, които се занимаваха с цялостната VRG, които бяха също толкова важни.

Новината, че графичната машина на Amazon Lumberyard скоро ще бъде актуализирана до Beta 1.3, беше публикувана в началото на юни. В допълнение към общите подобрения, Beta 1.3 актуализацията “включва поддръжка за VR игри и нови VR устройства.” Актуализацията съдържа уникални активи и функции, които специално поддържат Oculus Rift и HTC Vive, и ще позволи на клиентите да изградят своя собствена поддръжка за "Всички VR устройства, които искат."


Indian Express съобщи за официално партньорство между производителя на Lenovo и компютърния чип Movidius. Lenovo ще започне да инсталира модула за визуална обработка на Movidius Myriad 2 в някои от техните продукти, за да предостави “модерна технология за обработка на визията на различни продукти, базирани на VR.” Чипът Myriad 2 е специално проектиран да отговаря на визуалните изисквания на VRG. Според главния изпълнителен директор на "Могидиус" Реми Ел-Уаззане:

„При избора на Myriad 2 за техните VR продукти, Lenovo изгражда устройства, проектирани отначало за VR. Ние с нетърпение очакваме тези безкомпромисни устройства, които ще подтикнат приемането на ВР в мейнстрийма. "

Информационният бюлетин на Гамасутра съобщи за създаването на нова компания за развитие на VRG, CloudGate Studio. Студиото е създадено от Джереми Чапман и Стив Боулър, създатели на Експериментът Брукхейвън VR видео игра за оцеляване за HTC Vive. Майк Фишер, бивш член на Square Enix и Epic Games, е третият лидер на новото студио. CloudGate Studio вече работи по първата си VRG, Island 359, "приключение за динозаври, което ще започне на HTC Vive през Steam Early Access това лято."


Така че, за да обобщим тези статии, имаме четиримесечен графичен двигател, който бързо се адаптира към VRG, основен производител на технически продукти, съвместно с производител на VR компютърни чипове, и съвсем ново студио за видео игри, фокусирано върху VR. Това са отлични примери за това, което трябва да се случи в индустрията на видео игрите - софтуер, хардуер и разработка - за да бъде подготвен за пристигащия VRG бум. Много други новини като тези се случиха в седмиците преди Е3, и мисля, че фактът, че голяма част от необходимата подготовка наистина се случи, даде успех на VRG по време на Е3.

Екзекуция

Качествената подготовка, която влезе в създаването и представянето на VRG по време на E3, беше очевидна по време на цялата конвенция. Хиляди VRG продукти бяха обявени и показани от такива забележителни компании за видео игри като Microsoft (Project Scorpio), Sony (Resident Evil 7: Биологична опасност), Bethesda (Fallout 4 VR) и Ubisoft (Стар Трек: Екипаж на моста).

Около множество презентации на видеоигри и VRG демонстрации бяха притурки, които използваме и ще използваме, за да ги пуснем. Що се отнася до VRG, слушалките очевидно бяха в центъра на вниманието, но имаше и много други приспособления, които показваха, че някои компании са планирали за VRG дълго време.

Едно от най-впечатляващите изпълнения на VRG, които видях, беше компютърът за раницата на Alienware VR. Това е Alienware компютър, носен на гърба ви, който ще ви позволи да изживеете VR игра със свобода на движение, без да бъдете вързани от VRG слушалки към тежък настолен компютър. Невероятно! За съжаление, това е само устройство за доказване на концепция и може никога да не се произвежда.

Друго изявление, което привлече вниманието ми, дойде от производител на висококачествен игрален хардуер Razer. Те разкриха HDK2 отворения главен дисплей за OSVR. Като един от най-добрите производители на хардуерни игри, изглежда съвсем естествено да ги виждате с VRG продукт. Но аз наистина забелязах OSVR, което означава „Виртуална реалност с отворен код“.

OSVR на Razer е инициатива „да се създаде универсална VR екосистема с отворен код за технологии в различни марки и компании.” Всъщност Razer е толкова сериозен към OSVR, че наскоро са създали Фондация за разработчици на OSVR и са му отнесли $ 5 милиона долара.

Водещият OSVR на Razer Кристофър Мичъл каза:

„Фондът за разработчици на OSVR ни позволява директно да подкрепим усилията на пионерите на ВР в цялата тази развиваща се индустрия, като в същото време гарантираме, че съдържанието е достъпно за всички в индустрията. Нашето твърдение е, че ако всеки, който конструктивно допринася за екосистемата на ВР, успее, тогава ВР ще успее. Затворените врати в света на развитието са смъртна присъда.

Тези два примера показват къде е цялата VRG сцена. От една страна, големите компании мислят за продукти, които ще подкрепят VRG в сегашното му състояние. И те също мислят за това, какви продукти ще прокарат границите на това, което VRG е, заедно с това как и в каква посока (и) може да се направи растеж.

Второ, се обмислят и финансират нови инициативи, които ще помогнат да се осигури безпрепятствено развитие на VRG. Тези хора изглежда са обръщали специално внимание на многото грешки, съществуващи в момента в индустрията на видео игрите, и работят, за да видят тези проблеми да не се прехвърлят в новата област на VRG. Силата на този аспект не трябва да се подценява по никакъв начин.

Преглед

И така, какво следва за VRG? Ако производителността на E3 е някаква индикация, тя е изградила солидна база от операции и границата на небето. Но между тях има много отворени пространства и видяхме, че там вече се спукват много мехурчета.

Скорошна статия съобщава, че „около една трета“ от Valve вече работи по VR / AR. Мисля, че ще видим повече разработчици на видео игри с AAA, които ще пуснат подразделения на VRG в техните къщи, както и повече нови компании, фокусирани изцяло върху VRG, като например CloudGate Studios. Някои ще го направят в дългосрочен план, някои няма. Но този растеж в индустрията е задължителен, за да видим дали този VRG концерт ще се запази.

Наскоро Geek.com публикува статия, в която зададе въпрос, който определено ме интересува, за да знам отговора на: Как ще се справи YouTubers с VR? През последните години видео стрийминг на живо в YouTube и Twitch се превърна в изключително популярен и печеливш бизнес. Въпреки това, VRG в момента е насочена към хора, които играят видео игри, а не към тези, които гледат видеоигри, които се играят, или на тези, които изкарват прехраната си с видео игри за аудитория. Има редица търговски и технически проблеми, с които трябва да се справим, ако VRG ще се включи в демографската лента за видеоигри.

Тъй като този нов жанр на видеоигри нараства физически, не трябва да има край на дискусията за това как и защо. Specular Theory е една компания, която инициира това с тяхната серия YouTube, обсъждайки техническата си философия и разказването на истории.

В [а] списък, всекидневна статия, главен изпълнителен директор на Specular Theory и режисьора на лабораторията за игри Lab Morris May каза:

„VR е сбъдната мечта за марките. Това им дава възможност да достигнат до напълно запленена аудитория, която просто не е възможна с никаква друга медия. ”

Едно място, където VRG със сигурност ще бъде обсъдено е GamesBeat 2016, насрочено за първите три дни на август в Rancho Pales Verdes, CA. GamesBeat е ежегодна среща на “VentureBeat” на “над 500 топ-екзекутори, инвеститори, анализатори и предприемачи от най-горещите компании, за да проучат най-новите тенденции в игралната индустрия, възможностите за растеж, техническите насоки и най-новите възможности за монетизация”.

Според скорошна статия на VentureBeat, темата на тазгодишното събитие е „Платформата се пробужда: нова надежда за игралната индустрия.“ Първият ден бе означен като AR / VR ден, като панелите бяха фокусирани върху „вълнението от увеличените реалност и виртуална реалност игри и забавления. ”Очаквам и се надявам да видя някаква качествена VRG информация от тази среща.

Пост Е3, много ясно е, че VRG е новата горещина, Докладът на Forrester Research преди E3 посочва, че „52 милиона единици от VR са монтирани на главата и в САЩ ще бъдат използвани в САЩ до 2020 година.“ Но също така е много ясно, че VRG е все още в начален стадий и вероятно има много дълъг път, преди да се превърне в стандарт в живота на нас ежедневни видео геймъри.

Направихте ли скок в VR игрите? Ще? Споделете вашите мисли и опит с VR игри в секцията за коментари по-долу!