Последният от нас е истинско произведение на изкуството

Posted on
Автор: Mark Sanchez
Дата На Създаване: 1 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 17 Може 2024
Anonim
East and West Pediments, Temple of Aphaia, Aegina
Видео: East and West Pediments, Temple of Aphaia, Aegina

Съдържание

Преди няколко семестъра взех курс по реторика на технологиите в колежа, където ми беше възложено да напиша доклад, в който да се спори или да се противопоставя на един технологичен аспект. За моята статия избрах да споря в полза на видео игрите, които се разглеждат като форми на изкуството.


Имаше много критици срещу тази идея, най-вече кинокритикът Роджър Еберт и режисьорът Стивън Спилбърг, който по различни причини заяви, че видеоигрите никога не могат да се считат за изкуство. Основният проблем на Роджър Еберт с класифицирането на видеоигрите като изкуство е, че видео игрите имат цели, ако основната цел зад нещо е да се спечели, то то не може да се счита за изкуство. Стивън Спилбърг посочва включването на интерактивността като друг проблем. Когато поемаме контролер, ние се дистанцираме емоционално от играта, тъй като нивото на интерактивност някак си изкривява връзката ни с историята.

Сега няма да споря въпроса за видеоигрите като цяло. Все пак, споменавам коментарите на Еберт и Спилбърг, защото те ми допаднаха, когато играех с Непознатото куче Последния от нас, Не само вярвам Последния от нас е изкуство, но това е една от най-великите игри, правени някога.

Нещо ново, нещо велико


От Naughty Dog, студиото, което ни донесе някои от най-големите икони в игрите, дойде титлата, която не отразяваше предишните им изяви. Последния от нас изненада геймърите, когато за първи път обяви с ремарке, изобразяващо ужасяващ пост-апокалиптичен свят с двама герои, които се борят да оцелеят от неговата дивачество.

Излишно е да казвам, че тази игра определено ще бъде различна от обичайните заглавия на студиото. Най-малкото, всички бяхме заинтригувани от по-зрялото и брутално предлагане на Naughty Dog. Последния от нас се появи на много от най-очакваните списъци с игри за 2013 г., като повечето очакват, че той ще бъде силен претендент за Играта на годината за 2013 година.

Кога Последния от нас бе пусната на 14 юни 2013 г., със сигурност не разочарова.

Емоционален удар от самото начало

[Внимание! Спойлери напред!]


Нищо от скорошната памет не ми хареса Последния от нас, Историята е проста, но изпълнена с теми, изследващи човешкото състояние. Последния от нас постига това успешно чрез невероятното си използване на характеристиките, подобрени от отличните изпълнения на Троя Бейкър (Джоел) и Ашли Джонсън (Ели).

В началото на разказа, на играча се дава кратък поглед към обикновения живот на главния герой, Джоел и дъщеря му Сара. Небрежното закачване на баща / дъщеря между двете е естествено, позволявайки непосредствена връзка от самото начало. Скоро обаче животът на Джоел и Сара се хвърлят в хаос, когато насилствените атаки започват да се случват в техния малък град в Тексас. Джоел и Сара, заедно с брата на Джоел, се опитват да избягат от хаоса, само за да бъдат насочени директно в него.

След като преживява серия от близки разговори, Джоел носи ранената си дъщеря за предполагаема безопасност. Вместо това бруталността на новия свят се разпада, когато войникът стреля по Джоел и Сара. Въпреки опитите си да защити дъщеря си, Сара е убита. Въвеждането завършва с Джоел, който сега е счупен, плачещ над тялото на дъщеря си.

Влияе ли взаимодействието на емоционалната доставка?

Още от самото начало, Най- Последният от нас ще ви удари с невероятно силен емоционален удар към червата. Вместо да виждаме сцената да се играе на филм, ние контролираме и Сара и Джоел през цялото изпитание. Взаимодействието е концепция, върху която се изграждат видеоигрите, нещо, което ги предпазва от постигане на класификация като изкуство според някои критици, но взаимодействието е това, което прави Последния от нас толкова силен.

Като контролираме Сара, ние лично сме свидетели на превръщането на нейния обикновен свят в кошмар. Когато играчът я преведе през дома си, ние сме с Сара, откривайки неизбежния хаос, който лежи точно зад нейното прагче. Това е аспект, който не може да бъде постигнат чрез филми или телевизия. Въпреки че някои игри имат избор на играч, който може да повлияе на посоката на историята, Последния от нас остава на определена пътека. Подобно на гледане на филм, ние нямаме контрол над това, което се случва по-нататък.

Както вече споменахме, Еберт прави точка, цитираща прогресия, като се движи към цел, като причина, поради която игрите не могат да бъдат изкуство. Правилата и целите на играта са основният акцент, който не позволява на историята да прогресира естествено, както във филм или роман. За да цитирате Еберт:

[Kellee] Сантяго може да цитира потапяща игра без точки или правила, но бих казал, че престава да бъде игра и става представяне на история, роман, пиеса, танц, филм. печелите, можете само да ги изпитате. "

До известна степен мога да разбера убеждението на Еберт по този въпрос. В по-голямата си част, игрите обикновено са за преминаване през ниво, побеждавайки шефа или изпълнявайки цели на търсенето. Акцентът не е поставен върху разказването, а по-скоро върху изпълнението на задачи.

Въпреки това, Последния от нас наистина беше опит. Въпреки, че това е игра с цели, фокусът беше върху доставянето на мощен разказ, допълнен с брилянтно писане и невероятни герои. Взаимодействието, като например в отвора, само добавя към опита, като позволява на играча да постигне този мощен опит. Както посочва критикът, Дан Гейл:

"[Последният от нас] е по-малко" игра ", отколкото емоционално преживяване и ще предизвика всичко, което знаете за средата."

Голямата бездна на емпатия?

Навсякъде има безкрайни моменти Последния от нас където ние, като играч, се свързваме емоционално с Джоел и Ели. Например малката сцена, където Джоел и Ели откриват жирафите. Ели гледа с удивление, докато се свързваме с нея, като размишляваме за собствените си чувства за това какво би било да видим някои неща за първи път.

Взаимодействието между Джоел и Ели е невероятно човешко, тъй като виждаме връзката им изградена по време на играта. Свързах се повече с героите в Последния от нас много повече от герои от всеки филм или книга.Разбира се, естественият, писмен диалог и представления помагат за постигането на това чувство, но също така и чрез личното ниво на взаимодействие, което обикновено се среща във видеоигра.

Стивън Спилбърг смята, че интерактивността, сърцевината на видеоигрите, разрушава способността им да разказват история. Той описва "голямата бездна на съпричастност", в която се казва:

„Мисля, че ключовото разделение между интерактивните медии и разказвателните медии, които правим, е трудността да се отвори категоричен път между играчите и характера, които се различават от публиката и героите във филм или телевизионно шоу.

По същество, той вярва, че геймърите хвърлят цялата емоционална връзка с героите от прозореца в полза на постигането на по-висок резултат. В някои игри, където изборът на играчи е преобладаващ, макар геймърите да играят герой, им се дава възможност да убиват невинни. Всеки път, когато възникне такъв тип взаимодействие, резултатът е невероятно дразнещ, често незабавно отстраняващ играча от опита.

Въпреки това, Последния от нас не позволява такива отклонения, тъй като разказът е определен по своя път. Изборът в Последния от нас идват под формата на геймплей, избирайки да влезете в огнестрелно оръжие или да използвате стелт, а не моралистичен, наративен избор. В грижата за изграждане на разказа е ясно, че Непослушното куче поставя силен акцент върху постигането на мощна история.

Така е и изкуството на Последния от нас?

Що се отнася до видео игрите, които като цяло са класифицирани като произведения на изкуството, основният въпрос изглежда е с интерактивност. Въпреки че не съм съгласен с тяхната позиция, мога да разбера и гледната точка на Еберт и Спилбърг по въпроса. Интерактивността може да попречи на аспектите на разказа, като например, че играчът е изваден от опита чрез избор на играч.

Най- скандален серия е добър пример. с Безнадежден: Втори синцялостният разказ нарисува Делсин като герой. Обаче, тъй като сте имали способността да правите добри или лоши моралистични избори, действията на Делсин често могат да се възприемат като извън характера. Когато се случи нещо подобно, играчът се изважда от преживяването и се напомня за аспекта "игра".

Въпреки това, с Последния от нас, разказът е внимателно изтъкан с сцени от реалистично, емоционално човешко взаимодействие, които са смесени с елементи на игра, фокусирани върху оцеляването.

Въпреки че Еберт смята, че тези цели ограничават видеоигрите да станат изкуство, тъй като поставя ограничения върху повествованието, има ли и филмът ограничения? С филми ние се ръководим от режисьора. Той или тя ни показва това, което искат да видим. Много по същия начин, по който играчът премества характер през ниво, режисьорът насочва зрителя през историята.

Въпреки че видеоигрите не могат да бъдат разглеждани от изкуството от някои критици, те със сигурност са на път да постигнат този статус. Видео игрите определено са узрели по отношение на историята и героите през последните няколко години.

Но едно нещо е сигурно, Последният от нас iсъс сигурност е опит, който няма да бъде забравен.

Източник на изображението: Euro Gamer, Pinterest и Gamespresso