Съдържание
- Връщане към Ужаса на оцеляването
- "Чисто" влияние на ужасите и медиите
- Заразно зло
- Работа върху злото вътре
Гигантска бомба наскоро седна в кратко интервю с Shinji Mikami, създателят на Заразно зло серия и баща на жанра на ужасите за оцеляване, за да обсъдят последните новини за предстоящата си нова игра за ужас на оцеляване Злото отвътре, Миками сподели мислите си относно дефиницията на ужаса от оцеляване, иконичните влияния, които му помогнаха да създаде страшни моменти за добре известните си игри, както и разликите между западните и японските разработчици на игри.
Следното беше преписано от действителното аудио интервю за Giant Bomb и може да бъде изслушано на техния уебсайт: Shinji Mikami се завръща на трона
Връщане към Ужаса на оцеляването
Гостоприемникът „Гигантска бомба“ попитал Миками как ще го направи дефиниране на игра "ужас на оцеляване" през 2013 година, Миками отговори:Ужасът на оцеляване се завръща"Той продължи да казва, че дефиницията на дълбоко вкоренения жанр на ужасите на оцеляването остава същата, но има абсолютно няма игри тези дни които всъщност следват центъра на това конкретно определение.
Посочване на предишната работа на Миками Заразно зло 4, е повлиял много други игри от пускането му, домакинът попитал: "Какво беше това, че ти гледаше как правиш тази игра и вижте толкова много други игри, повлияни от това, което направихтеМиками беше безразличен и заяви това той наистина не се интересуваше от влиянието му нито го следи.
Mikami беше попитан дали има конкретна причина за това защо е искал да се върне към ужаса на оцеляването на което той грубо отговори: "Една от причините е в центъра на дефиницията. Никой не седи точно сега, така че столът е празен. Искам отново да седя тамТой каза още, че много хора искат да го видят, че ще направи още една титла за ужасите на оцеляването, тъй като той е в голяма позиция и е високо уважаван в тази сфера.
Становища относно Дизайна на играта
Домакинът започна следващия си набор от въпроси по темата за дизайна на играта и заяви как видео игрите са променили фокуса си имат много по-голям акцент върху историята през последните 15 години. С предимно ориентираните игри на Mikami, домакинът попита разработчика дали се чувства налягане да включи повече елементи от историята, за да се конкурира с популярното търсене. Миками просто отговори с „да“, а преводачът му добави: „той смята, че„ историята ”е много важна сега. Домакинът продължи да пита Миками какво прави, когато се опитва да мисли за елементите на историята за неговите игри. Миками отговори: - Ще продължа първо създайте поток от игра, и това само по себе си трябва да бъде много страшно. На първо място са страшните ситуации и протичането на тези ситуации. След това добавям история на всичко отгоре."
Домакинът беше любопитен да разбере на какво мисли Миками за движението на други популярни игри на ужасите премахване на борба от геймплея като начин да се плаши играча, като например в амнезия, - Този вид дизайн на играта е много интересно, но това е "чиста" игра на ужасите, докато ние правим ужас и оцеляване това е ужасът на оцеляването можете да отвръщате.'
"Чисто" влияние на ужасите и медиите
Следвайки предишния въпрос, Mikami беше попитан дали е имал някога си мислех за "чиста" игра на ужасите на което той заяви, че е имал първоначално предназначени първият Заразно зло да бъде "чиста" титла на ужасите, но от гледна точка на дизайна на играта, единственият начин да бъде популярен е, ако той добави елемент за борба, за да позволи на играчите да почувстват чувство за постижение в победата над враговете. Mikami също така заяви, че, оставяйки настрана комерсиалния успех, той ще обмисли възможността да направи една наистина тежка игра на ужасите, която никой не би могъл да завърши, защото това би било предизвикателство.
Водещият попита Mikami, ако други видове ужасни медии, като филми и книги, повлияха на някакви елементи в игрите му. Mikami заяви, че получава много влияния от филмиособено Зората на мъртвите, Зла смърт, Тексаска клане в Тексас, Клетката, Стълбите на Яков. Злото отвътре Демото също бе отбелязано при показването силно влияние от Тексаска клане в Тексас.
Миками бе попитан: „За какво става дума че филм, който ти е толкова интересен? ”Mikami отговори, като каза това зомбита в предишни филми на ужасите бяха много бавни, но човекът вътре Тексаско клане беше наистина бърз, и това беше нов елемент на ужасите което наистина го изненада.
Заразно зло
Водачът попита: t Тексаска клане в Тексас се чувства много като Тиран в Заразно зло... което е просто огромно неудържимо същество, срещу което можеш да стреляш, но не можеш да направиш нищо, за да го спреш. Очаровани ли сте от идеята за създание, което ви преследва, но всъщност не можете да го убиетеМиками отговори с още веднъж с просто „да“, на което домакинът го последва, като го попита дали е изненадан, че Заразно зло франчайзът продължава да остава толкова популярен, колкото и да е. Миками се засмя и отговори с „не“ на преводача си, отбелязвайки, че Миками не очаквах серията да бъде толкова голяма, колкото стана и че само се надяваше да продаде 500 000 единици от оригинала Заразно зло игра, когато за първи път дебютира в Япония.
- попитаха Миками защо смяташе, че хората са толкова обсебени с обучение за ранна версия на Resident Evil 2, така наричаното Resident Evil 1.5, който никога не излезе, на което той отговори с подигравка.Може би защото никога не е успял"Домакинът продължи по темата, питайки:" Но има причина, поради която в други интервюта казахте, че не сте доволни от това? "Миками отговори подробно," Хидеки Камия е директор на този 1.5, но тъй като това беше първата му посока ... той имаше много добри идеи, но не можеше да я опакова добре, Така че, нямаше смисъл като игра ... той трябваше да изхвърли цялото нещо и да започне отново. "
Работа върху злото вътре
Миками беше попитан защо е готов постоянно изхвърляйте концепции когато други разработчици просто пускат това, което са направили. Миками каза, че иска само да предостави на клиентите продукти, с които той се чувства напълно удовлетворен.
Домакинът продължи да пита Миками за неговите възгледи разликата между японските и западните разработчици, питайки: "В това последно поколение конзоли, имаше огромен ръст в известността на западните разработчици. Как се чувствате за ролята на японските разработчици в правенето на игри по света?" Миками обясни това Японските издатели не са склонни да изразходват голям бюджет за игри (което е тенденция към покачване) и това е създало по-малка територия за японските игри. По-нататък той обясни, че управлението на бюджета е по-усъвършенствано, тъй като работи с американски издател Злото отвътре поради същите причини.
В интервюто Миками заяви, че е научил всичко тактика на изплашване включени в неговите игри, когато той е бил млад (преди 20-годишна възраст) от гледане на страшни филми и не е научил никакви нови техники оттогава. Той шеговито призна, че най-много го плаши жена му.
Домакинът попита: t най-изненадващото нещо за вземане Злото отвътре това е различно от другите проекти, върху които сте работили в миналото? "Миками отговори:" Тъй като платформите стават все по-сложни, когато измислям нови идеи и искам някой да го реализира на екрана, отнема много време (като 3 месеца), за да го видите. Това е изненадващо, защото преди това беше по-лесно. Сега отнема време. ”Миками призна, че това може да бъде много разочароващ.
За да завърши интервюто, домакините попитаха Миками какво препоръки той щеше да даде на новите разработчици, които искаха да навлязат в сферата на хорърните игри. Миками отговори:Режисьорът трябва да е лоялен към страха, който изпитва.'
The Evil Within ще бъде публикуван от Bethesda Softworks и ще бъде пуснат на Windows, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360 и Xbox One през 2014 година.