Elder Scrolls Online & colon; Mobs & запетая; Качество срещу период; Количество и търсене;

Posted on
Автор: Marcus Baldwin
Дата На Създаване: 17 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 11 Може 2024
Anonim
Elder Scrolls Online & colon; Mobs & запетая; Качество срещу период; Количество и търсене; - Игри
Elder Scrolls Online & colon; Mobs & запетая; Качество срещу период; Количество и търсене; - Игри

Съдържание

Ние знаем това Elder Scrolls ще има големи, открити, проучвани зони и обществени подземия, в които играчите да се ровят.

В традиционните ММО, области като тези са пълни с големи количества чудовища и неща, които трябва да убият. Като цяло това е да се допълни голямото количество играчи, които се справят с тези области. Тези общи MMO ви дават „убийството на 10 куеста от типа x“, а тълпите дават еднакво количество опит, независимо от трудността за отделния играч. Затова са необходими големи полета, пълни с тълпи. В игрите Elder Scrolls, играчите са свикнали с големи пространства на открити пространства, осеяни с предизвикателни врагове, много по-сходни с реалностите на дивата природа и пустинята на реалния свят. Ако тази игра е нещо подобно на ES игра, аз съм сигурен, че няма да има много, ако има такива, 'убий х х количеството y чудовище' куестове.


Ако TESO носи същото ниво на изживяване като традиционните игри, където успешното използване на вашите способности ви донесе опит, наличието на големи количества тълпи няма да бъде необходимост.

Би било възможно да се разпръсне земята с по-високо качество (високи здравни / предизвикателни тълпи, разбира се, с малко трудности при мащабирането на човек сам в област в 2 часа сутринта) тълпи, които обикновено изискват повече хора да се справят. Така че разработчиците вече имат среда, където могат да направят почти всеки враг да срещне предизвикателно и смущаващо преживяване.

Представете си как би се почувствал шефът с тази система. Просто го измислям заради потапянето, тъй като имам няколко десетки чудовища в едно и също поле, което ми се струва глупаво, когато сега имаме възможността да се отдалечим от това наводнение, че други ММО чувстват необходимостта да предоставят. С тази система, играчите ще искат да работят заедно по-често, когато има повече хора около тях, и със системите за въвеждане, соло играчът все пак трябва да може да се отдели, ако иска. Също така тези идеи и следващи въпроси са главно по отношение на дивата природа на TESO, а не на смъртните хуманоиди в подземията и публичните зони.


Сега ви предизвиквам като TES или MMO играч, ще бъде ли необходимо да има големи полета, пълни с тълпи, подобни на традиционните MMO?

Трябва ли чудовищата да бъдат по-редки и по-трудни (повече здраве / по-висока броня, ценности / предизвикателна механика и т.н.), за да настанят повече играчи, но все пак да запазят потапяне в истинска дива природа? Ако отговорът е да, в обстоятелствата на една тъмница, изпълнена от един или много играчи, така и двете групи получават предизвикателство и възнаграждаване, трябва ли да има трудности при мащабирането на обществени подземия и открити пространства? Ако не, моля, обяснете защо все още има изискване за такава система, която препълва области с чудовища? Вашите мнения са оценени.